Une conversation sur les jeux en 2015 avec Cara Ellison et Phil Owen

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ГЛАШАТАЙ ИГРОВОГО МИРА: Microsoft хочет в Японию, а Activision продала своих игроков Sony.

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Anonim

C'est la fin d'une nouvelle année mouvementée dans le monde des jeux vidéo. Pour couvrir certains des hauts et des bas, Brock Wilbur de Inverse assiste avec deux critiques de jeux qui ont publié de nouveaux livres de réactions personnelles et critiques au médium. La première est l’Ecossaise Cara Ellison, qui a passé une année à parcourir le monde, comme le montre son livre Intégrer avec les jeux: une année sur le canapé avec les développeurs de jeux et l'autre est curmudgeon de jeu Phil Owen dont le manifeste WTF a tort avec les jeux vidéo: Comment une industrie créative de plusieurs milliards de dollars refuse-t-elle de grandir a été libéré il y a quelques mois.

Tout d’abord, félicitations à vous deux pour ces deux excellents livres sur les jeux vidéo. Cara, le vôtre est-il en quête d'un prix?

Cara: D'abord, merci - et deuxièmement, je pense que j'ai été sélectionnée pour le prix de la critique aux Jeux de New York, mais je suis confrontée à une concurrence très difficile, notamment Jon Bois et Chris Donlan (qui était mon rédacteur en chef chez Eurogamer).

Agréable. Maintenant, Phil, tu n'es récompensé d'aucune récompense parce que tu détestes les jeux vidéo et que tout le monde, par extension, te déteste. Pourquoi dois-tu être comme ça?

Phil: Mon secret le plus sombre - ne le dites à personne - c’est que j’aime tellement les jeux, putain. Mais ce que je déteste, c'est le prétexte. Je déteste l'idée selon laquelle les jeux sont aussi bons, en termes d'expression, que les films, les livres ou autres. Ce n’est pas un statut qui a été gagné. Metal Gear Solid 5, par exemple, est considéré comme un grand jeu mais l’équivalent du film serait comme Pompéi. Et ce n’est rien contre Pompéi, un film que je possède sur Blu-ray, mais ce film sait ce que c'est.

Comment se fait-il que la critique de jeux rencontre si souvent «Vous détestez cela» alors que la critique sous d'autres formes est si communément acceptée à ce stade?

Cara: Je pense que c’est parce que les critiques que nous avons faites jusqu’à présent sur les jeux ont en réalité été très basées sur les produits et non sur les arts. Je dirais que les personnes qui font actuellement les critiques les plus importantes sont entièrement formées à la critique littéraire et non à ce que l’on pense plus traditionnellement comme une revue de produit. Combien d'heures de contenu? Ian Bogost dirait qu’il s’agit plus d’une révision de grille-pain, c’est-à-dire combien de temps dure le pain grillé, etc. Les critiques de produits à l’américaine étaient plus populaires au début de la critique de jeux, alors qu’ici au Royaume-Uni, nous avons commencé à nous démarquer un peu et à ressembler davantage à des critiques de musique avec des jeux.

Phil: Je suis tout à fait d’accord, et la plupart du temps, j’ai le sentiment d’exister en réaction à cette idée. que les jeux sont des logiciels plutôt que de l'art. La raison pour laquelle j'ai ressenti le besoin d'écrire un recueil de plaintes était simplement pour aider à structurer cette conversation différemment. L’une des principales raisons pour lesquelles les jeux sont considérés comme des produits est qu’ils ont été conçus de la sorte. Les créateurs sont tenus de traiter les jeux comme de l’art plutôt que comme des produits logiciels, tout comme les critiques.

Vous avez tous les deux commencé à écrire sur les jeux (du moins dans vos livres) en sélectionnant de très minces tranches de la forme… Cara avec ses expériences personnelles et ses interviews, Phil avec une plongée personnelle dans ces incohérences de la division entre art et commerce. Pensez-vous que l'écriture de jeu personnelle est le meilleur moyen de communiquer à ce stade?

Phil: Les gens se rapportent à cette merde que je trouve irritante dans la culture des jeux. J’ai reçu beaucoup de messages de gens qui me disaient: «Je n’apprécie plus les jeux et je ne savais pas comment le dire avant de l’avoir expliqué ici."

Cara: Ce qui différencie les jeux des autres formes de média, c’est que le façon vous les jouez contribue également à ce que vous voyez en eux, ce qui en fait un récit idéal pour un pub - comme si vous alliez dans un autre pays et que vous voyiez une chose en particulier, preniez une chose en particulier, parliez à quelqu'un, et maintenant vous pouvez converser avec une autre personne qui est également allée là-bas et a eu une expérience différente.

Je pense que mes critiques de jeux préférées sont comme une histoire de pub où tout le monde peut participer. Et cela montre que les jeux sont une pluralité d’expériences, ce qui est très excitant.

C’est ce qui vous a amené à vouloir faire cette année toute l’aventure de Intégrer avec des jeux ?

Cara: J’ai eu un mécontentement inné de la manière dont nous finissons par raconter l’histoire du pub - le nombre limite de mots, l’économie de la rédaction de jeux, la structure de la critique des jeux «traditionnels», le manque de risque, le manque de temps. Tous ces problèmes tiennent en grande partie au peu d’argent que les rédacteurs peuvent donner aux critiques de jeux, ce qui n’est pas la faute des rédacteurs. Pas même Pierre roulante paie aux écrivains de tourner plus avec le groupe.

L'argent pourrait-il réparer le journalisme de jeu?

Cara: C’est comme dans le système éducatif: et si devenir enseignant, c’était comme devenir médecin aux États-Unis? Et si vous deviez aller faire un diplôme, puis aller à l’école d’enseignants, alors on vous garantissait de vous payer une sacrée somme à la fin avec une grande qualité de vie. Nous aurions certains des enfants les plus intelligents de ce type de système d’éducation parce que les enseignants seraient au top. Mais quelque part sur le chemin, les gens qui ont de l'argent comprennent que les stupides achètent plus de choses. L’éducation n’est pas nécessaire au commerce, il n’ya donc pas de véritable investissement.

Et qui bordel Besoins jeux dans leur vie? Pourquoi avez-vous besoin d'être intelligent sur les jeux pour les consommer? Vous pas. Ce qui est étrange, c’est que, dans cette économie, je préférerais de loin faire des blagues sur les jeux et que ce soit mon principal produit plutôt que tout ce qui est pris au sérieux, car peu de gens s’intéressent beaucoup aux jeux «en tant qu’art» ou autre. Je veux juste faire des blagues sur la bite et faire une routine puis quitter la scène. Comme toi, Brock.

C’est un résumé douloureusement exact de toute ma vie. Merci.

Cara: Mais Intégrer C'était en quelque sorte une expérience dans laquelle je pouvais foirer les limites.

Phil: Je pense à moi en termes similaires. Je voulais faire quelque chose comme je voulais, et personne ne payait pour ça, alors je l'ai fait.

Phil, dans votre livre, vous avez un excellent chapitre sur San Andreas (le film Rock pas le GTA jeu) et comment se compare-t-il au problème des jeux actuels consistant à vérifier les éléments d'une liste. Pouvez-vous expliquer les similitudes que vous voyez entre les deux?

Phil: Alors San Andreas (le film) raconte en gros que The Rock et son personnage de fille ont été séparés au cours du pire tremblement de terre de tous les temps et ont été soumis à une série d'obstacles insensés qu'ils doivent surmonter. La séquence d'événements devient tellement ridicule que l'on commence à avoir l'impression que ces personnages recherchent réellement ces obstacles plutôt que d'essayer de les éviter. Les jeux fonctionnent généralement de la même manière, car ils sont constitués d’une série aléatoire d’obstacles physiques auxquels vous devez faire face au cours d’une période de 15 heures ou plus. C’est un défilé qui consiste à «aller ici, s’attaquer à ce problème, y aller, s’attaquer à ce problème» principalement avec la violence.

Cara: Personne ne parle de la merde Stabbings à travers l'histoire séries. J'aime poignarder une personne dans un cadre historique.

Phil: C’est un vieux truc dans les jeux, il est au cœur de l’ensemble des médias. J'ai une fois plaisanté que Bioshock Infinite était Galaga sous le prétexte d’un complot, et c’est loin d’être le seul jeu auquel je puisse appliquer cette étiquette.

Il s’agit donc de la déconnexion entre les éléments choisis que nous considérons traditionnellement comme du divertissement et ceux qui ne correspondent pas à ceux qui tentent de raconter des histoires significatives?

Cara: Je pense que les systèmes de jeu permettent de raconter des histoires significatives sans qu'il y ait de "mots" dans ceux-ci. Comme je l'ai dit, il n'est pas nécessaire de savoir lire et écrire pour comprendre un jeu et son fonctionnement très souvent. jeux est qu'il peut raconter une histoire sans cela. Nous n’investissons tout simplement pas beaucoup dans ce domaine car nous sommes enchantés par les mots et par Hollywood. Frères: un conte de deux fils Par exemple, je pense qu’il existe un langage inventé, de mémoire? Vous comprenez donc que les gens communiquent, mais que tout ce que vous obtenez provient des visuels, des gestes, des jeux avec les systèmes. Vous n’avez pas besoin d’être très instruit pour obtenir ce sous-texte, ce qui est cool.

Phil: Le problème est l'intention, je pense. Les histoires de jeu sont généralement traitées comme une caractéristique de beaucoup dans un jeu, à la fois par les personnes qui les ont créées et par les joueurs.

Cara: C’est pour ça GTA est souvent le jeu le plus populaire au monde: la merde déchaînée traduit super bien. L'histoire est totalement inutile pour passer un bon moment. La langue de faire sauter la merde est bien vivante. Sur Intégrer Je me souviens que Katharine Neil a dit qu'elle avait l'habitude de jouer à des jeux d'arcade dans un magasin de frites et elle a toujours pensé que les jeux étaient un médium de la classe ouvrière à cause de cela. Il n’y avait pas d’obstacle à la compréhension ou à la «conquête» d’envahisseurs de l’espace, c’était évident ce que vous avez fait du jeu.

Vous dirigez la conversation vers une explosion d’élitisme dans les jeux?

Cara: Jeux d'art peut toujours être accessible, mais je pense que les critiques peuvent opérer à un niveau qui signifie que nous pensons que le très haut niveau de «sens» est le seul sens que nous voulons. Je ne veux pas du critique qui dit qu'un jeu est un grille-pain, mais je déteste aussi le critique qui dit essentiellement: "Je veux un jeu qui ressemble à un livre" parce que je pense que les remises qui se jouent sont très importantes dans la narration. termes. Je reçois beaucoup de critiques pour être la femme qui fait des blagues sur la bite et des observations grossières dans mon travail, mais je veux surtout être une personne qui est lue au niveau de base et en tant que critique très sérieux?

Phil a expliqué que l’histoire n’était qu’un élément essentiel des arguments de vente / marketing des jeux. Cela m’obsédait énormément ces dernières semaines. J'ai écrit quelques choses à propos de destin et dans les commentaires, je rencontre toujours des mecs qui me disent: «Eh bien, l’histoire de Halo était tellement formidable. »Quelle nostalgie / quel éclairage collectif avons-nous subi lorsque nous avons regardé en arrière et réfléchi à l’original? Halo avait une histoire au-delà de "Shooty Man Go Here Now?"

Cara: Ce que les gens admirent Halo était le sentiment de cohésion narrative. Que le monde était cohérent. La pureté est là lorsque chaque développeur adhère totalement à l’idée du monde, et cela a été clairement communiqué. Avec destin il est évident qu'ils ne savaient pas très bien ce qu'ils faisaient avec les mots et les concepteurs étaient très sûrs de ce qu'ils en faisaient. Donc, il sort de l'autre côté comme un gâchis. Je suis de la conviction personnelle que Bastion, par exemple, aspiré. Tous les éléments de ce jeu étaient disparates: vous avez un système de style JRPG, avec des graphismes isométriques verts inspirés de chibi-cute, et une voix off de style cow-boy indiquant que c’était un horrible monde sombre et brisé, avec beaucoup de menace - aucun élément audio les visuels me le disaient et c’était très décousu. Ils ont fait un bien meilleur travail avec leurs jeux ultérieurs.

Phil: Dans l'ensemble, ce qui me dérange, c'est un manque général d'engagement envers un concept singulier dans les jeux. Halo l’a fait mieux que d’autres, mais c’est toujours une expérience qui s’accorde très bien avec le San Andreas comparaison parce que 95% «vont ici, filme des trucs» pendant des heures et des heures et le résultat est tellement vaste qu’il est flou. Je pense que ce que vous ressentez dépend largement de votre capacité à compartimenter cet aspect de la narration du jeu dans votre esprit, ainsi que de votre tolérance pour le temps et les efforts nécessaires pour y parvenir, ce que la plupart des gens n’ont pas vraiment.

L’une des choses qui me manque le plus à propos du fait que Cara ne soit pas dans le journalisme de jeu, c’est ta colonne S.EXE. où vous avez regardé le côté sexuel des jeux vidéo, j'ai particulièrement aimé la partie avec l'auteur de Tokyo Vice «rancune» avec l’épouse du chef de Yakuza et son lien avec le Voleur séries. Que pensez-vous de la façon dont le sexe a été traité dans les jeux vidéo cette année et où il peut / devrait aller à partir de maintenant?

Cara: Eh bien, nous avons toujours Robert Yang. Donc tout va bien tant que nous avons encore Robert Yang. Malheureusement, j’ai arrêté ma chronique sans me rendre aux affaires de Robert, ce qui est mauvais pour moi. En grande partie, j’ai arrêté d’écrire S.EXE parce que j’avais de grands espoirs d’y investir tous mes pouvoirs, mais j’ai lancé par inadvertance Intégrer avec des jeux, et tout le pouvoir a été détourné vers des lasers pour cela. Donc, une année d'écriture de cette colonne à côté de Intégrer J'ai réalisé que je ne faisais pas mon meilleur travail. J'ai interviewé James Deen à la fin de la course, et il ne voulait tout simplement pas penser au genre de travail qu'il faisait dans le porno, donc c'était une interview assez difficile où finalement j'ai dû tirer mes propres conclusions sur la façon dont le porno pourrait influencer les jeux. Je suppose que la raison pour laquelle il était si évasif et peu disposé à réfléchir à son rôle est devenue évidente récemment.

Phil: J'avais du mal à me souvenir des jeux auxquels j'ai joué cette année avec des choses sexuelles. Mais ensuite je me suis souvenu Le sorceleur 3. Les désossements standard de films B qui ne sont ni vraiment effrayants ni bizarres, et qui sont vraiment le genre de scènes qui conviennent le mieux aux titres AAA.

Cara: Oui! J'aime vraiment Le sorceleur et je crois aux scènes de sexe, ce qui est inhabituel pour un match.

Phil: Tout le monde aime le faire dans ce monde.

Cara: Eh bien, je le ferais à 100% avec Geralt. Stérile aussi. Aucun danger de bébés.

Ces yeux intenses aiment woah et comment il vient de sauter en plein milieu de l’action parce que les contrôles sont si mal mappés? Oh bébé.

Phil, parlez-moi un peu de ce que c’est d’inspirer un tel vitriol avec son travail qui a inspiré les tweets énervés de Ken Levine et même un Penny Arcade bande dessinée.

Phil: Ce vitriol venait exactement du genre de personnes que j'aurais voulu fâcher contre moi, heureusement. Levine en particulier, je cerne beaucoup dans le livre parce qu'il a tellement la gueule, plus que la plupart des gens dans son poste le font de toute façon. Donc, vraiment, c'était vraiment amusant. Ils représentent également un étrange renversement qui, je pense, s’est produit récemment, où nous sommes passés du débat sur «l’art du jeu» à la position du «qui se fait chier, c’est juste pour le plaisir, arrêtez de prendre cela au sérieux».

Cara: C’est drôle: j’ai joué System Shock 2 récemment et tout dans Bioshock commencé à faire plus de sens. Je respecte Levine parce qu'il a créé ce jeu et j'adore ce jeu. Je pense que ce qui est intéressant, c’est que vous ne pouvez vraiment faire qu’une seule fois le narrateur peu fiable et vous en sortir. Et SHODAN est un personnage bien plus fort que tous les autres.

Phil: C'est un gros problème avec les jeux. Tout le monde a une chose qu'il répète pour toujours.

J'étais très fan de cette campagne «Games Are Art» en 2011 et j'ai même tourné un film dans ce sens. Je me demande aujourd'hui combien de personnes qui m'ont soutenu à l'époque seraient désolés que j'essaie de parler de jeux comme devrait jamais changer ou évoluer.

Cara: Je pense que les jeux sont bloqués dans un grand lieu commercial effrayant, ce qui signifie que les suites rendent difficile le changement. Mais ce qui est cool, c'est que même dans une suite, vous pouvez faire de gros changements dans la façon dont les choses se font. Et bien sûr, les petits jeux et développeurs font encore des choses radicales, ce qui prouve parfois que leur nouvelle façon de faire peut être rentable. Ce que les concepteurs AAA peuvent ensuite utiliser comme argument pour cannibaliser ces systèmes. Il existe cet argument selon lequel les jeux AAA, indie et AA sont en quelque sorte en désaccord, mais je ne pense pas que ce soit le cas. Conte de contes, par exemple, a influencé certaines des meilleures parties de Uncharted 2.

Phil: Cette ornière AAA est vraiment plus dommageable pour l’entreprise car elle limite le marché. Il n’ya vraiment pas beaucoup de gens dans le monde qui vont même pouvoir jouer au genre de jeux qui utilisent tous les boutons d’une manette de jeu. Le marché AAA se concentre tellement sur le même groupe de personnes qu’il a toujours eu, au détriment de la croissance. Les indépendants qui se diversifient et rencontrent des succès inattendus se sentent souvent les seuls à le comprendre. Le marché que vous voulez peut ne pas être (et n'est probablement pas) celui Assassin’s Creed va après

Cara: Mais en même temps, j'adore le raffinement et le drame d'un énorme jeu AAA et le seul moyen d'obtenir le budget nécessaire est de dire: «Cela a déjà été fait et c'est une valeur sûre." apologiste mais je ne pense pas que quiconque veuille que ces jeux disparaissent. Je pense que nous aimons les jeux d’événement.

Phil: Oui, oui

Cara: Mais j'y crois toujours. Je crois parce que j’ai vu l’intérieur de très gros jeux, comme GTA IV par exemple. Et les personnes qui travaillent sur ces jeux sont très au courant des éléments intéressants et étranges des jeux. Ils n’ont tout simplement pas nécessairement la place ou le temps de prendre les risques qu’ils souhaitent. Mais le changement est plus lent chez les AAA et c’est comme ça. Je suis peut-être plus optimiste que Phil.

Phil: La plupart des gens le sont.

Est-ce ce que vous changeriez à propos des jeux en 2016? Les risques de l'AAA?

Cara: J’adorerais vivre à une époque où il y avait plus d’originalité dans AAA! Mais aussi, j'ai encore de l'espoir.

Phil: Bethesda, avant tout, devrait être celle qui mène la charge d'essayer de nouvelles choses. Merde comme Fallout 4 est extrêmement rentable et ils devraient financer de la merde qui n’est pas Condamner ou Vieux parchemins et ils sont privés afin qu’ils n’aient pas à parler à leurs actionnaires. Sur une autre note, j'aimerais voir un engagement en faveur de la cohésion. J'aime l'art, mais ce qui me dérange vraiment, c'est que chaque jeu est tout à la fois. Je veux avoir l’indication que tout est destiné à servir une vision cohérente - c’est donc ma lettre au Père Noël.

En 2016, recherchez Phil Owen pour avoir quelques suivis de son livre, ainsi que des écrits pour Playboy. Cara Ellison a travaillé sur Déshonoré 2, qui libère au printemps.

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