5 innovations majeures dans l'animation image par image

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Anonim

Un animateur en stop-motion peut passer une semaine à manipuler une petite marionnette, image par image, pour un total de trois secondes de film. Pourquoi quelqu'un voudrait-il faire cela?

La vérité est que de moins en moins de personnes en ont la patience. Mais comme Laika Kubo et les deux cordes nous ont récemment montré que les films d’animation en stop-motion peuvent toujours être incroyablement captivants et puissants, même si, pour le moment, ces types d’aventures animées ne constituent pas un record au box-office.

À la base, le stop-motion est une technique ancienne, mais ses praticiens ont également tendance à être des innovateurs technologiques. Voici cinq avancées en matière d’animation en stop-motion qui vous feront retomber en amour avec le médium.

1. impression 3D

Pour Kubo et les deux cordes, Laika a imprimé en 3D 23 187 visages du personnage du titre, Kubo, utilisant une technologie de prototypage rapide et une toute nouvelle imprimante couleur 3D. Pourquoi? Eh bien, c’est la façon dont le studio réalise son animation faciale en utilisant des têtes de remplacement pour chaque expression faciale.

En concevant d'abord toutes les expressions faciales sur un modèle CG, puis en les imprimant précisément en 3D, Laika est en mesure d'apporter plus de précision et d'émotion à ses personnages. C’est une technique qui a été mise au point sur Coraline (2009) et a depuis progressé en passant des imprimantes noir et blanc à la couleur, et de la résine au matériau plastique (le travail a également été récompensé par un Oscar des réalisations scientifiques et techniques plus tôt cette année).

Bien sûr, l'impression 3D n'était pas vraiment quelque chose que beaucoup avaient pensé utiliser pour l'animation image par image. “La première fois que nous avons utilisé impression 3D pour Coraline, c’était une technologie non testée, " Kubo directeur et PDG de Laika, Travis Knight a dit Inverse. «C'était destiné à produire des pièces uniques en design industriel. Il n'était pas destiné à être utilisé comme un appareil de production de masse. Mais nous avons vu que cela représentait un potentiel pour notre médium et que nous pourrions l’utiliser comme technologie au service de l’art. ”

Pour Kubo, l’approche du prototypage rapide et de l’impression 3D a finalement permis au personnage principal d’avoir 11 007 expressions uniques de la bouche, 4 429 expressions uniques des sourcils et 48 millions d’expressions faciales au total.

2. Tout ce qui est numérique

Il est intéressant de noter que les développements connexes en matière d’infographie et d’effets visuels numériques ont également aidé les sociétés britanniques Laika et Aardman. Horace et Gromit réaliser des images étonnantes à travers les films.

La plupart des environnements et même des personnages de ce qui pourrait être considéré comme des films stop-motion «traditionnels» sont des images de synthèse.Pendant ce temps, les techniques de composition numérique aident à placer les caractères arrêt-mouvement pris séparément dans le cadre, à remplir les écrans verts et à supprimer les supports et les fils de marionnettes. Les effets spéciaux sont également utilisés pour supprimer les coutures résultant du processus d’animation de remplacement de Laika et d’autres studios - les pièces pour la tête et la bouche sont souvent séparées et montrent un joint visible qui a été supprimé en post-production.

D'autres techniques numériques de capture ont également progressé, notamment l'utilisation d'appareils photo reflex numériques pour l'acquisition de chaque image d'animation. Auparavant, les caméras de cinéma étaient utilisées et cela signifiait que l'animation en stop-motion résultante ne pouvait généralement pas être vérifiée tant que le film n'était pas développé (imaginez les heures de travail que ce processus aurait pu perdre).

L'utilisation d'appareils photo reflex numériques présente un autre avantage: la facilité avec laquelle des «paires stéréo» d'images peuvent être capturées si le film doit avoir une sortie stéréo ou 3D. Ce qui se passe habituellement, c’est qu’une image est prise, l’appareil photo est ensuite légèrement déplacé vers la gauche ou la droite et une autre image est prise - toutes pouvant être visualisées immédiatement et souvent à l’aide de logiciels spécialisés en stop-motion comme Dragonframe.

3. Go-motion

Bien entendu, l’arrêt du mouvement est antérieur à toutes ces techniques et technologies numériques avancées. Phil Tippett, l’animateur derrière le film Guerres des étoiles séquence holo-échecs, la bataille de glace de Hoth et la rancune déchaînée. Il était fier de son travail, mais était également contrarié par le fait que l’arrêt du mouvement avait également une sensation légèrement saccadée, car il n’avait pas tendance à présenter un flou directionnel réaliste.

Dans cet esprit, Tippett a lancé une technique appelée go-motion, largement utilisée sur Chasseur de dragon (1981) pour le dragon Vermithrax Pejorative. «Go-motion a permis un enregistrement très positif de la marionnette en stop-motion et a permis à celle-ci de bouger pendant que l'obturateur de la caméra était ouvert, ce qui permettait un flou de mouvement», a déclaré Tippett.

En fin de compte, le processus de déplacement, qui était essentiellement un moyen de capitaliser sur les mécanismes de contrôle du mouvement qui avaient déjà trouvé leur place dans l’animation en stop-motion et la photographie avec effets visuels sur écran bleu, n’a pas fait son chemin. Tippett lui-même s’est tourné vers l’animation après avoir participé aux travaux de Steven Spielberg. parc jurassique, où ses services de go-motion ont été dépassés par de nouvelles techniques d’infographie.

4. Le travail de Willis O’Brien et Ray Harryhausen

Le travail de ces deux cinéastes, O’Brien et Harryhausen, qui a débuté au début du XXe siècle n’implique pas tant une innovation en stop-motion spécifique qu’il marque un saut dans la manière dont le médium pourrait être utilisé pour la narration. Les deux cinéastes utilisent des modèles de marionnettes équipés d'armatures métalliques intérieures pour raconter des histoires souvent fantastiques que l'on ne pourrait pas raconter sans utiliser le stop-motion.

Willis était responsable de films tels que Le monde perdu (1925) et King Kong (1933), tandis que Harryhausen, un disciple de Willis, a continué à aider à produire l'animation pour Puissant Joe Young (1949), Le 7ème voyage de Sinbad (1958) et Jason et les Argonautes (1963).

Harryhausen, en particulier, a mis au point des méthodologies pour combiner l'action en direct avec ses scènes animées en stop-motion, comme en témoigne le groupe de squelettes maniant l'épée qui assument de véritables acteurs humains dans Jason et les Argonautes. Tout cela a été réalisé avec des techniques en couches projetées optiquement, appelées «Dynamisation».

5. Claymation

Claymation est un terme que beaucoup pourraient facilement associer à l’animation stop-motion, notamment en ce qui concerne les films et les émissions de télévision de Morph et Wallace & Gromit de Aardman, et le travail du cinéaste Will Vinton, célèbre pour les publicités de la Californie Raisins.

Mais l’argile a vraiment été possible depuis l’invention de la pâte à modeler vers 1897. Etant si malléable et capable de conserver sa forme, la pâte à modeler a permis aux animateurs de stop motion de faire presque tout avec leurs personnages. Une fois ajouté à une armature sous-jacente, une représentation encore plus performante peut être obtenue à partir d’une marionnette en argile.

Peter Lord, l'un des fondateurs d'Aardman, s'est beaucoup appuyé sur l'argile et la pâte à modeler pour animer son personnage de Morph et pour des projets plus récents. «Je pense que j'ai inventé l'animation en argile comme nous le faisions à l'époque», a-t-il déclaré. «La pâte à modeler se prête bien à sa présence en studio. Il y a un certain réalisme qui vous fait penser à la performance."

Maintenant, bien sûr, ce qui a été construit avec de la pâte à modeler ou de la pâte à modeler est remplacé par des techniques telles que l’impression 3D. Cependant, l'animation image par image reste un processus image par image, même si de nombreuses technologies et innovations continuent d'influer sur la forme artistique.

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