Nous étions en mars 1995 et le SNES était entré dans son crépuscule. Squaresoft libéré le déclencheur d'un chronomètre, un nouveau jeu d'une équipe qui comprenait Final Fantasy le créateur Hironobu Sakaguchi, Dragon Quest designer Yuji Horii et Akira Toriyama, collaborateur de longue date, également connus pour la création de Dragon Ball comme slimes dessin.
le déclencheur d'un chronomètre, qui a suivi les aventures de Crono et de son groupe d’alliés hétéroclites et hétéroclites à travers plusieurs époques, a été révolutionnaire. Sa liste d’innovations était unique en son genre: dans le système de combat, les joueurs associaient des personnages pour acquérir des compétences techniques spéciales, une réparation inouïe contre les combats relativement vifs, un par un, que les RPG au tour par tour Final Fantasy, étaient connus pour à l'époque.
Plus choquant était le fait que des batailles se déroulaient sur un terrain de jeu normal, ce qui signifiait qu'il n'y avait pas de bataille aléatoire. Quiconque a grandi en jouant à des jeux de rôle dans les années 90 sait à quel point il est douloureux de vouloir explorer n’importe quel domaine où vous pourriez trouver des ennemis; dans le déclencheur d'un chronomètre si vous ne vouliez pas vous perdre et que vous étiez intelligent, vous pourriez vous contenter de la plupart des méchants en patrouille. Cela seul suffisait amplement à le distinguer de tout autre jeu du genre.
Peut-être que le shakeup le plus révolutionnaire offert par le jeu était dans son récit. Le récit n’est guère littéraire, il a pourtant beaucoup de charme. Plus précisément, et peut-être le morceau le plus fascinant que vous ayez découvert en jouant pour la première fois, était-il composé d'un certain nombre de fins différentes en fonction de votre façon de jouer.
Sans surprise, le déclencheur d'un chronomètre a été un énorme succès, la première fois que Square était à son apogée en tant que studio. Malgré la légion de fans qui s’y sont rassemblés au fil des ans (FYI, le portage original de la DS depuis 2010 reste une expérience remarquable de nos jours), une seule suite a été faite: 1999 Chrono Cross, qui est presque aussi bon que l'original. Aucun autre jeu n'a encore été mis en production - les raisons pour lesquelles diffèrent quelque peu d'un développeur à l'autre.
Sortant de nulle part, Je suis Setsuna cherche à récupérer un peu de la série nostalgie ancienne. Fait sur mesure par une petite équipe travaillant avec Square Enix pour les fans qui ont grandi en jouant aux RPG à l'ère des 16 bits, Setsuna semble emprunter sans vergogne beaucoup de ce qui a fait le déclencheur d'un chronomètre travailler si bien en premier lieu.
Le système de combat a le même style d’équipes qui rend son combat d’autrefois un peu plus dynamique, ainsi qu’un système risque / récompense qui vous permet de stocker de l’énergie pour des attaques et des capacités spéciales si vous choisissez de ne pas agir lorsque vous le souhaitez. Votre tour commence.
Et même s’ils ne sont pas aussi révolutionnaires de nos jours, vous ne trouverez pas non plus de batailles aléatoires ici, les ennemis étant à nouveau vus à l’écran comme c’était à l’époque de Crono. C'est intentionnel, bien sûr. Les développeurs veulent évoquer la sensation de jouer à un jeu d’il ya 20 ans. Il est présenté comme un jeu de rôle classique des temps modernes.
En un coup d'œil, il est évident que Setsuna doit être un successeur spirituel droit; à l'inverse, son principe est peut-être celui où le "moderne" intervient. Son monde est envahi par des monstres - contrairement à la plupart des RPG de contes de fées d'antan, ils ont besoin d'un sacrifice humain de temps en temps pour éviter que les choses ne deviennent incontrôlables. Setsuna, une jeune fille, a été choisie et elle doit se rendre sur le site où aura lieu la cérémonie de sa mort, accompagnée et protégée par une épée vendeuse.
La fille, résignée à son destin, mourra-t-elle réellement? C’est ce que tout le monde devine. En tout cas, le concept est assez éloigné des expéditions de Crono et de ses potes, malgré les éléments sombres qui ont fini par apparaître dans leur récit.
La question est la suivante: comment attirer un public moderne? Autoriser la sauvegarde automatique est le seul détail de conception qui vous trotte à l'esprit dans un jeu qui veut tellement faire partie du passé et qui est aussi minime qu'un détail.
L’équipe de développement a déclaré que le jeu portait sur le chagrin, conçu pour refléter son monde enneigé; une narration mature est certainement quelque chose que vous n’auriez pas forcément eu dans des jeux plus anciens, à moins d’être Yasumi Matsuno. C’est peut-être aussi un changement intentionnel de le déclencheur d'un chronomètre.
Dans une mer d'autres RPG, le déclencheur d'un chronomètre reste intemporel pour sa personnalité autant que pour ses systèmes innovants. Il a eu le coeur comme peu de jeux, alors ou maintenant. Si Setsuna Pour réussir, il a besoin de nouvelles raisons pour contraindre les joueurs et, espérons-le, avec les progrès de la localisation et éventuellement une surprise intelligente ou deux dans les coulisses, cela se peut.
Je tire pour l’équipe de Tokyo RPG Factory. Ce n’est pas une mince tâche que de rester dans l’ombre d’un géant et de dire: «C’est ma version.» Le potentiel pour sa propre saveur est bel et bien là - en particulier avec de belles compositions pour piano presque ghibliiques qui composent la bande son du jeu. Cela, ajouté à la curiosité de ce genre de nostalgie en 2016, pourrait être un bon signe.
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