«Tout» de David O'Reilly embrasse une philosophie spécifique

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Amel Bent - Ma philosophie (Clip officiel)

Amel Bent - Ma philosophie (Clip officiel)
Anonim

Si vous avez essayé d’expliquer le comportement de David O'Reilly Tout à quelqu'un, vous aurez probablement des problèmes. En apparence, le nom est à peu près aussi approprié que vous pouvez l’obtenir - c’est un jeu sur PS4 et PC où tout dans le monde, des rochers à la vie sauvage, est jouable. Ce que vous faites ou ce que cela signifie est une chose beaucoup plus difficile à décrire.

Peu de choses ont été dites sur la manière dont Tout, qui a été présenté le mois dernier à Fantastic Fest, Fantastic Arcade, fonctionne. Pourtant, cela ne semble pas totalement différent des débuts indépendants d’OReilly, Montagne, une étrange petite expérience où l’interactivité ne semblait pas vraiment être le but. Dans Montagne, vous pouvez observer les saisons qui changent ou regarder votre montagne rassembler des objets au hasard, et «faire» très peu d’autres choses. Sans objectif clair, Tout semble être faite dans le même esprit, mais pour en savoir plus, j’en ai parlé à OReilly par courrier électronique à ce sujet.

"C’est la même idée qui a été explorée à une échelle beaucoup plus large", déclare O'Reilly, que vous pouvez également connaître grâce à ses conceptions de jeu présentées dans le logiciel Spike Jonze. Sa. "Les deux font partie des raisons pour lesquelles je suis intéressé par les jeux et j'espère continuer à explorer."

Si vous avez joué Montagne, vous pouvez probablement avoir une petite idée de ce que Tout est basé sur cette réponse. Pris dans le bon contexte, vous pouvez voir presque n'importe quoi comme un portrait existentialiste, mais sans le luxe d'un futur objectif, ni même aucun stimulus résultant de la réponse apportée, Montagne pousse les joueurs vers une réflexion intérieure. Basé sur son principe, il est facile de voir Tout suivre ces traces.

Une vidéo récente montre comment cela fonctionne, décrivant un monde plein d'objets sélectionnables que vous pouvez «lier», prenant ainsi leur vision du monde. OReilly élabore:

«Il s’agit de votre idée de vous et de votre relation au monde. Il ne s'agit également de rien, de perspective, de nature, d'existence, de récursion, de symétrie, et de ses systèmes. "Il poursuit en ces termes:" Ils sont traditionnellement considérés comme des sujets "lourds", car ils sont souvent drapés dans un langage archaïque ou des concepts étrangers. au-delà, il y a quelque chose de très beau qui n'est pas du tout compliqué."

Pour le dire plus clairement, OReilly est apparemment après quelque chose que nous n’essayons pas, ou que nous n’envisagerions peut-être pas normalement, d’associer à des jeux.

«Je veux créer une philosophie que vous pouvez expérimenter plutôt que de lire», dit-il.

OReilly n’est pas intéressé par la reconnaissance de l’industrie (ni par de nombreux jeux), mais il ne veut pas non plus donner une fausse impression de la façon dont il voit le support.

"Je ne veux pas être compris, j'aime beaucoup quelques jeux", dit-il. «Ce qui m’intéresse dans ce médium, c’est de décrire le monde à travers des systèmes. Mais je n'ai aucun intérêt pour les énigmes, pour les créer ou les résoudre."

À cette fin, je suis curieux de savoir ce qu’il a dit aux représentants de Sony lorsqu’il expliquait Tout pour eux. OReilly dit que c'était juste une question de leur montrer une démo.

«Ils m'ont juste fait confiance et m'ont beaucoup soutenu», dit-il. "J'ai eu la chance de ne pas avoir à expliquer à ce sujet parce que je ne sais pas comment."

Comme Montagne, Je pense que c'est sûr de dire Tout Cela n’aura probablement aucun sens pour personne tant qu’il n’en aura pas fait l'expérience par lui-même, ce que vous pourrez faire ensuite dans IndieCade de ce mois-ci. Même dans ce cas, il est probable que ce soit une expérience extrêmement subjective.

Mais même si (comme ce fut le cas avec son prédécesseur spirituel) Tout reste impénétrable même après l’avoir joué, OReilly m’a donné une idée de la façon dont les joueurs pourraient trouver un sens au jeu grâce à une histoire partagée avec lui à propos de Montagne:

«Quelqu'un m'a dit récemment que leur mari avait joué Montagne Chaque jour, il mourait d’un cancer à l’hôpital, et cela le rendait heureux pendant ses derniers mois », dit-il. «Il y a eu quelques histoires comme celle-ci et elles restent toujours avec moi. Je ne pourrais pas demander une meilleure raison de me lever le matin. C'est beaucoup plus encourageant que n'importe quelle somme d'argent ou l'approbation de l'industrie."

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