'Escape from Tarkov' change le jeu de la survie

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Anonim

Échapper à Tarkov est l'un des projets de survie les plus intéressants développés cette année. Développé par Battlestate Games, le jeu se concentre sur les joueurs qui s’efforcent de quitter la région fictive de Tarkov. Situé le long de la frontière russe, Tarkov est enseveli dans la tourmente politique et dans le conflit de sociétés militaires privées, où beaucoup de gens pris au piège sont pressés de s'échapper.

Alors que le jeu n’a que maintenant commencé sa phase de test de l’alpha, il s’annonce comme un projet prometteur qui rayonne de l’ambiance de l’expérience de survie. Tout prend du temps à Échapper à Tarkov et les actions du joueur ont des conséquences quelle que soit la manière dont ils choisissent de gérer la situation.

Inverse s'est entretenu avec Nikita Buyanov, chef de projet sur Échapper à Tarkov, sur les différents mécanismes du jeu et sur la façon dont l’équipe de développement de Battlestate crée une véritable expérience de survie pour les joueurs.

D'où vient l'idée derrière Échapper à Tarkov originaire de?

Nikita Buyanov: Nulle part en particulier. Nous avons juste décidé de faire quelque chose que nous aimerions jouer nous-mêmes et qui a fini par être un jeu que la plupart d'entre nous ont raté: réaliste, immersif, dans le présent et avec une histoire forte et convaincante. Tout le reste est devenu une superstructure à ces idées de base, y compris tous les éléments de gameplay qui ont finalement conduit à Échapper à Tarkov appartenant au genre de la survie. Cependant, ne vous y trompez pas: même si les fonctionnalités de survie sont essentielles à la création de l'expérience opérateur PMC crédible que nous recherchons, elles étaient loin de notre principe de base du jeu.

La prémisse de Échapper à Tarkov est un conflit entre trois factions principales. Comment travaillez-vous pour intégrer ce conflit dans le gameplay? Les joueurs vont-ils avoir des objectifs différents selon leur faction?

En gros, tous les joueurs auront la possibilité de créer leurs propres histoires en utilisant les fonctionnalités du jeu. Ainsi, l’affiliation initiale à une faction ne détermine pas le destin de votre personnage; c’est un passé, un passé que chaque joueur aura. Tout le monde et tout le monde qui l'habite, même le plus modeste des traders de NPC, a le potentiel de changer les détails avec votre jeu.

D'après ce que nous avons vu, le jeu semble accorder une attention particulière aux détails, notamment en ce qui concerne l'authenticité et la fonctionnalité des armes. Comment s'est déroulé ce processus? Avez-vous travaillé avec des armes dans le monde réel pour en savoir plus sur leur fonctionnement?

Les membres de notre équipe de développement possèdent l'expérience nécessaire pour nous aider avec les détails subtils de l'application pratique des armes et les détails des divers scénarios de combat. Tous ceux qui travaillent à la fabrication d’armes dans le jeu, même s’ils sont impliqués de loin, ont également passé pas mal de temps sur le champ de tir. Nous prenons également contact avec et sommes contactés par les fabricants d’armes qui offrent leur aide, de la consultation à l’aide pour dessiner des dessins à utiliser dans le jeu.

Comment travaillez-vous pour développer une interface qui équilibre la complexité avec la facilité d'accessibilité?

Avec notre inventaire, nous avons préféré la fonctionnalité à la facilité d'utilisation. Les joueurs qui ouvrent l'interface pour la première fois devraient être en mesure de saisir rapidement les fonctions essentielles de base, mais pour maîtriser le système de gestion des stocks et tout ce qu'il offre, cela nécessitera quelques études. Nous adoptons cette approche tout au long, y compris le système d’inventaire, la modification des armes et le combat lui-même.

Les joueurs pourront-ils personnaliser leurs personnages visuellement ainsi que leurs armes?

Tous les équipements fonctionnels peuvent être changés: montages, gilets, casques, lunettes, chapellerie, etc. La personnalisation des vêtements est destinée à un développement ultérieur avec une priorité inférieure afin que nous ne le prenions pas dans une mesure absurde. Prenez par exemple le type portant un hache dans son caleçon, une vision courante dans de nombreux jeux de survie. De tels personnages n'auront aucune place dans Tarkov en tant que combattant jouable, mais ils diffèreront au contraire visuellement par leurs visages, ses décharges et même ses brassards si nécessaire.

Vous avez mentionné votre intention de créer un monde vivant et respirant que les joueurs pourront façonner au fil du temps. Comment travaillez-vous pour créer ce monde?

Un monde vivant qui respire est tout à fait exagéré. Les joueurs sont la principale force qui donne vie à notre monde. Cependant, nous allons progressivement modifier le monde et l'environnement, de raid en raid, en passant de scénario à scénario - pour rendre visible l'impact de la progression de l'histoire dans le jeu.

Comment travaillez-vous pour intégrer les personnages non-joueurs (NPC) dans le monde du jeu aux côtés des autres joueurs? Sont-ils plus dangereux que les autres joueurs?

Les PNJ combattants sont les mêmes que les joueurs. Ils n'ont pas de santé ou de niveaux artificiellement améliorés et ont le même modèle physiquement dans le jeu. Il y aura toujours un certain nombre de Scavengers jouables (la faction à laquelle appartiennent les PNJ combattants) également dans le jeu, et nous visons à les mettre sur un pied d'égalité avec les joueurs en termes de tactique et d'entraînement. Par exemple, lors des derniers raids de haut niveau, les joueurs rencontreront des PNJ tactiquement plus intelligents, mieux adaptés et plus précis, mais ils peuvent toujours être tués avec une ou deux balles.

Comment fonctionne l'économie dirigée par les joueurs dans le jeu?

La comparaison la plus proche que nous puissions faire avec Échapper à Tarkov est le système économique de EVE en ligne. Bien qu’à une plus petite échelle, les principes restent les mêmes: tous les processus en cours dans le jeu influencent le marché des joueurs. Nous n'allons pas équilibrer artificiellement les prix après leur réglage initial. Nous pouvons toujours les influencer bien sûr, mais indirectement à travers divers événements de reportages auxquels les joueurs et le marché n'auront d'autre choix que de réagir.

Comment avez-vous travaillé pour concevoir un jeu immersif pour le joueur? Pensez-vous que des mécanismes tels que les mouvements de tête, la vérification de munitions et le pillage chronométré sont importants pour cette partie de l'expérience?

Oui, nous le faisons, même les caractéristiques les plus controversées, comme les casse-tête. Nous ajouterons un curseur qui permettra aux joueurs de l’ajuster à un niveau confortable qui leur semblerait plus ou moins naturel, sans toutefois le supprimer complètement. Idem avec FOV (champ de vision). Nous devrons garder un équilibre entre confort et immobilité. La règle de base était de le rendre aussi proche que possible de la réalité. La réalité est différente pour différentes personnes bien sûr, alors il y avait toujours une quantité énorme de points de référence que nous avons passés au crible sur le Web, et nous devions encore faire des compromis en simplifiant certaines fonctionnalités mineures. La plupart des actions en cours de jeu sont conçues pour prendre du temps. Les joueurs doivent donc faire des choix judicieux s’ils veulent agir immédiatement ou s’ils prennent le temps de s’assurer de la sécurité.

Avez-vous pris l'inspiration du S.T.A.L.K.E.R. la franchise?

En fait non. Pour la plupart des gens, il existe une forte ressemblance entre les deux jeux, mais il s’agit d’un jeu purement superficiel. Ce sont deux jeux distincts et séparés. Les deux ont été inspirés par la réalité dans laquelle nous vivions, mais ont emprunté des voies totalement différentes. S.T.A.L.K.E.R. Il s’agit de gagner sa vie dans des zones industrielles abandonnées mélangées avec des bois tout en traitant des anomalies, des monstres et d’autres personnes. Notre jeu se déroule dans un environnement urbain beaucoup plus moderne et peu peuplé, avec d’autres humains aux motivations plus complexes que de vous tuer à vue. Je dois admettre que nous avons néanmoins pris des inspirations d’autres jeux, en particulier de jeux avec des fonctionnalités bien conçues qui valaient la peine d’être utilisées comme référence.

Cet entretien a été modifié pour des raisons de concision et de clarté..

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