S'abstenir des pré-commandes peut-il vraiment mener à de meilleurs jeux?

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Anonim

Alors que nous nous dirigeons vers l’E3, la plus grande semaine de jeux vidéo de l’année, les joueurs du monde entier seront assaillis par un trop grand nombre de nouveaux titres et de titres à conserver. Avec toutes ces nouvelles options à notre portée, vous pouvez parier que les éditeurs vont également travailler dur pour obtenir votre dollar de précommande. Vous serez tenté par une panoplie de friandises superficielles, car tout le monde, d’Ubisoft à EA, essaiera de vous faire payer quelques dollars pour vous assurer d’avoir votre copie du jeu de votre choix.

Avant que nous ne descendions tous dans la glorieuse folie qu'est l'Electronic Entertainment Expo, parlons des précommandes. Les éditeurs les adorent, les distributeurs les adorent et même certains fans les adorent (car j’ai besoin de cette nouvelle peau de personnage ou le jeu ne se sent pas bien!). De l'autre côté de la médaille, cependant, une vague de fond dans la communauté s'est installée dans les rues virtuelles avec un message enthousiaste d'attendre le jour de la sortie pour obtenir vos jeux préférés.

Cet argument a commencé il y a des années et a persisté depuis. C’est toujours un sujet de conversation populaire dans la communauté des joueurs.

Les éditeurs de jeux créent des précommandes pour jauger l'intérêt d'un nouveau titre. Ils utilisent ensuite les chiffres de précommande dans le cadre de leur argumentation pour vendre ces titres à des distributeurs tels que Gamestop. À en juger par le nombre de précommandes achetées pour un titre spécifique, les distributeurs peuvent ensuite baser leurs propres achats auprès de l'éditeur sur ces numéros de précommande. Ainsi, les éditeurs et les distributeurs adorent les précommandes, car elles aident à réduire les risques liés à la planification pour l’avenir.

Mais les précommandes sont-elles toxiques pour le secteur ou s'agit-il simplement d'une autre tactique de vente utilisée par les éditeurs pour récupérer votre argent?

Le grand mensonge de jeu

Les opposants aux pré-commandes avancent plusieurs arguments. Le premier est l’affirmation selon laquelle les pré-commandes mettent davantage l’accent sur la campagne marketing d’un jeu que le contenu même du titre. En conséquence, les pré-commandes permettent aux jeux inférieurs à la moyenne de générer des ventes incroyables basées sur des mensonges. Prenez, par exemple, cette vidéo qui met en évidence certaines des différences entre les démonstrations au sol E3 et les produits finis vendus sur les tablettes.

Les joueurs ont dépensé de l'argent pour ces jeux en se basant sur la démo de l'E3, mais l'éditeur n'a finalement pas tenu sa promesse. Bien que ce type d'appât et de commutateur par inadvertance soit souvent utilisé en conjonction avec des précommandes, elles ont vraiment peu à faire les unes avec les autres. Les vrais coupables ici sont les processeurs. Il est facile de générer des graphiques nets et de 500 personnes par bloc carré lorsque vous n’avez qu’un bloc carré à afficher. Étendez cela à une ville entière, et les choses deviennent plus difficiles, en particulier lorsque le taux de trame et les textures entrent en jeu.

Ils nous refusent le contenu

Certains joueurs soutiennent qu’en soustrayant un tas de petits cadeaux à un groupe de détaillants aléatoires, ils soustraient en fait le contenu du jeu sur lequel ils travaillent. Il en résulte qu'un groupe de personnes obtiennent un produit partiellement fini.

Cependant, les bonus de pré-commande les plus courants sont la devise du jeu, des costumes ou des skins exclusifs, ou des objets exclusifs du jeu. Certains jeux ont un ou deux niveaux de contenu (Appel du devoir aime le faire), mais ceux-ci sont généralement à court terme.

Comme tous les joueurs le savent, rares sont les jeux vidéo qui offrent un bonus de précommande important ou utile après les premières heures de jeu. Les bonus de précommande sont généralement des chichis cosmétiques inutiles qui ne prennent pas beaucoup de temps aux développeurs et n’ont pas d’incidence sur le choix du joueur de précommander un titre. En fait, cela dépend des bonus de pré-commande offerts (cela peut être tout à fait le contraire).

Les numéros de vente

En définitive, ce qui est vrai pour l’industrie du jeu vidéo s’applique à tous les secteurs. Les ventes sont la ligne du bas. Lorsque vous examinez les ventes globales d’un jeu, les précommandes ne représentent jamais une grande partie du total. Voyons Overwatch, qui est l’un des jeux les plus populaires en juin. Avant la sortie du jeu, VGChartz.com a mis Overwatch pré-commandes à environ 600 000 unités vendues sur toutes les plateformes.

Quelques semaines après sa sortie, Blizzard affirme que 7 millions de joueurs sont en ligne. Même en supposant que chacune de ces unités équivaut en quelque sorte à 4 à 6 joueurs par précommande, cela ne représente toujours qu’un peu plus de la moitié des ventes du titre.

Ok mais Overwatch est populaire, non? Qu'en est-il de l'abandon total d'un jeu?

En l'honneur de sa suite annoncée, concentrons-nous sur Chiens de garde, une des plus grandes déceptions de la mémoire de jeu récente. Alors que les chiffres exacts sont vagues, Ubisoft a jadis vanté Chiens de garde comme nouvelle adresse IP la plus pré-commandée de l’histoire de la société. Ensuite, le titre a été vendu à plus de 4 millions d’exemplaires au cours de la première semaine. Donc, supposons que chacun de ces 4 millions d’exemplaires soit dû à des précommandes (ce qui est impossible, mais pour l’argumentation…).

Puis, après deux ans de battage médiatique, le jeu est sorti et a reçu une sorte de réponse «meh» de la part des critiques. Comme le disait Polygon, «En tant que jeu à monde ouvert, Watch Dogs fournit« assez »- suffisamment de quêtes, de lieux et de terrains de jeu - pour se qualifier, mais pas assez. ces années est encore très bien conscient du contrecoup qui a résulté de Chiens de garde ne révolutionne pas complètement le jeu vidéo tel que nous le connaissions. (La phrase "énorme déception" flottait autour.)

Quoi qu’il en soit, malgré la réponse critique tiède, Chiens de garde encore vendu plus de 9 millions d'exemplaires au cours de ses six premiers mois. Donc, même après une réponse critique tiède, Chiens de garde toujours réussi à vendre 5 millions d'exemplaires supplémentaires au-delà des pré-commandes, ce qui s'est probablement révélé plus influent dans sa résurrection que tout type de battage publicitaire avant la sortie. En résumé, les pré-commandes ne représentent même pas la moitié des ventes d’un titre, même dans le pire des scénarios. En d’autres termes, même si elles sont un bon signe de prévision, elles n’ont probablement que peu d’impact sur l’avenir du jeu.

Les joueurs décident (Désolé, mais vous faites)

Vous savez quoi? En 2014, les pré-commandes étaient en baisse, à tel point que les PDG devaient les traiter lors des assemblées d'actionnaires. Puis, en octobre dernier, les ventes en prévente atteignaient des records, en grande partie grâce à une palette de jeux considérablement améliorée.

Le taux de pré-commandes fluctue d’une année à l’autre en fonction de la liste de sortie tellement qu’elles ne constituent en réalité un revenu fiable pour personne. Ils peuvent aider à prévoir l’avenir à court terme pour les éditeurs et les distributeurs, mais ils ne demandent pas beaucoup de temps à un développeur, et ils ne semblent pas avoir d’impact considérable sur la façon dont un éditeur avance avec un titre.

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