Détruisez tous les humains! ' Xénophobes tués avant l'attaque

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Anonim

Matthew Harding avait le métier de rêve de tout geek au sang chaud: faire des jeux vidéo. Né et élevé dans le Connecticut, Harding a passé son adolescence à voyager avant de travailler pour la branche australienne des Pandemic Studios, actuellement fermés à Brisbane. Il vivait à l'étranger quand le 11 septembre est arrivé.

Après avoir fini Armée: RTS, un jeu dans lequel les jouets de l’armée verte en plastique étaient des avatars, c’est devenu grave à l’aube de la guerre en Irak. Harding se souvient de la création par l’équipe américaine du studio, basée à Santa Monica, de jeux pour l’armée: des simulateurs hyper-réalistes dans lesquels l’action par défaut consistait à tirer sur des ennemis à la peau sombre dans des endroits sombres du Moyen-Orient. Les jeux vidéo sont devenus un moyen de capitaliser sur un nouvel appétit culturel agressif.

«Je me souviens d'avoir été surpris», raconte Harding Inverse. "Je pense que c'est ce dont le monde a le moins besoin, et nous en fabriquons plus."

Quinze ans après le 11 septembre, la peur des immigrés du Moyen-Orient (et du Mexique, parce que pourquoi pas?) Est un sujet de conversation dans une autre année électorale tumultueuse. Les observateurs de la politique américaine ont vu le radicalisme résonner de l'autre côté de l'étang lorsque le Royaume-Uni a voté à une faible marge en faveur de la sortie de l'Union européenne, un argument émanant du populisme de droite souhaitant maintenir la Grande-Bretagne en protégeant les immigrants.

La science-fiction, dont Harding est un fan de longue date, a une compréhension compliquée des immigrés. À peine voilées comme des extraterrestres d'autres planètes, les métaphores d'immigration de la science-fiction voient une diversité d'approches: Star Trek et Babylon 5 préfère la diplomatie. Effet de masse offre des choix, genre de. Le jour de l'indépendance tire en premier, pas de questions jamais.

Le jeu a tendance à être comme Le jour de l'indépendance. Alors que des explorations nuancées comme Effet de masse existe et même Halo tente de rendre sympathiques les extraterrestres, les jeux vidéo ont longtemps fait des étrangers un raccourci pour les "autres" envahisseurs. Envahisseurs de l'espace, Galaga, Condamner, destin - il n’y aurait pas de jeu s’il y avait un bouton «diplomatie», mais quel genre de références les jeux de science-fiction impressionnent-ils son public?

Harding se souvient du dernier match qu'il a lancé avant de partir pour s'embarquer dans un congé sabbatique qui changera sa vie. “C'était le nom qui est venu en premier. Détruire tous les humains.”

"L'industrie choisit les mauvaises choses à copier."

En 2002, Pandemic a été obligé d'annuler son prochain match. Oddballs (Description de Harding: "Des créatures mignonnes se mêlent les unes aux autres") pour la Xbox. Passant son temps de déplacement du matin dans la frustration, Harding pensa donner exactement ce que les éditeurs violents voulaient vendre, juste pour les faire taire: un jeu où l'on tue toutes les personnes. Avec le sarcasme intégré dans le titre «Destroy All Humans», le jeu a naturellement conduit à l’inversion des tropes d’invasion extraterrestre.

«Nous avons vu de nombreuses invasions d’extra-terrestres où nous arrêtons les extraterrestres, mais nous n’avons jamais été extraterrestres, et ce serait amusant. C’est une prémisse pour arriver à faire une destruction insensée qui a du sens », se souvient-il. “Honnêtement, c'était une blague sarcastique. Parce que j’ai eu l’impression «Voici ce que vous semblez vouloir.» Ils ont répondu «Oui, c’est ce que nous voulons».

Deux des plus grands jeux de l'époque Détruisez tous les humains! "La seule chose qui se vendait bien sur Xbox était Halo, que vous connaissez peut-être », plaisante Harding à propos de la franchise en milliards de dollars du jeu de tir de science-fiction de Microsoft. «Microsoft a sagement décidé que les gens achetaient une Xbox pour jouer Halo. Ils n’allaient pas jouer des créatures mignonnes qui se mettaient en boule."

L'autre match de l'heure était Grand Theft Auto Vice City, qui a éclairé le schéma technique de l’idée de Harding sur le génocide humain. "L'industrie choisit les mauvaises choses qu'il a fallu copier", se lamente-t-il. «La violence n’est pas ce qui a rendu ces choses formidables. Cité du vice C’est un grand jeu, mais pas parce qu’il est sadique."

Un test décisif

Détruisez tous les humains! En 2005, sa parodie de guerre froide et ses films de science-fiction à petit budget ont valu au jeu ses meilleures notes. En 1959, les joueurs contrôlaient un extraterrestre nommé Crypto, faisant partie de la première vague d'envahisseurs terrorisant les petites villes du cœur de l'Amérique.

Harding ne resta pas longtemps en production. Alors qu’il recevait des crédits de créateur, l’ancien concepteur de logiciel admet qu’il n’avait ni «énergie ni intérêt» pour mener un jeu du concept au marché.

«Vraiment, survolez-vous une ville avec un OVNI faisant sauter tous les bâtiments? Où est le jeu dans ça? Nous voulions que ce soit comme Grand Theft Auto, sur le terrain en tant qu'étranger, mais pourquoi? Si vous avez un vaisseau spatial, pourquoi sortiriez-vous un jour? Il y avait des questions comme celle que je ne voulais pas résoudre."

Il a contribué à son esthétique non menaçante.

"Presque tout le monde était à bord pour faire un jeu satirique, parce que le principe est drôle", a-t-il expliqué. «Les films sur l’invasion extraterrestre des années 50 sont amusants. Il serait plus difficile et moins intéressant d’aborder cela sérieusement. Nous voulions faire un jeu amusant.

En fin de compte, le concept gagnant a été l'inversion des tropes extraterrestres. Les joueurs ont compris l’idée et y ont répondu Détruisez tous les humains! une franchise (son flou actuel dû à la faillite du détenteur de la propriété intellectuelle THQ en 2012). «Je pense que l'impunité morale était grande», se souvient Harding au sujet de sa parodie d'invasion.«Le test décisif pour moi est, est-ce que je veux me livrer à ce fantasme? Envahir la Terre, faire tout ce que vous voulez pour n'importe qui, le ranger dans votre vaisseau spatial, faire des tests, voilà un fantasme qui intrigue les gens."

Ce n’était tout simplement pas sa vision. Harding avait autre chose en tête.

Une réfutation du tribalisme

Désintéressé par la terreur, même quand c'est drôle, Harding a quitté Pandemic et a voyagé. D'Italie à la Russie en passant par New York, il a filmé et monté des images de lui dansant comme une gaffe et l'a posté sur un nouveau site Web radical - YouTube. "Où est l'enfer est Matt?" Est devenu l'un des premiers hits viraux sur Internet, qu'il a suivi en 2008 avec des inconnus dans tous les coins. Le genre de vidéos mignonnes et légendaires qui font penser à la paix dans le monde n’est pas hors de portée.

«J'ai commencé ma fin des années 20 avec une grande concentration sur moi-même», déclare Harding. «Une fois que j'ai dansé avec d'autres personnes, cela m'a frappé. C'est un prisme. C’est une façon de montrer aux gens de toutes les cultures qu’ils expriment leur joie de la même manière. Voir des gens sourire, rire, se sentir mal à l'aise, fait tomber les barrières. C’est une réfutation du tribalisme. Je pense que le tribalisme est un problème."

Tout au long de notre conversation, après avoir longuement parlé des jeux vidéo et des extraterrestres, c’est le tribalisme qui a véritablement commencé à plonger profondément dans la science-fiction. «Je pense toujours à 2001 ", At-il dit, citant le film influent de Stanley Kubrick en 1968. «Il y a une scène où les singes sont à l’arrosage, et un autre groupe de singes commence à se battre. Voici deux tribus qui se disputent la même ressource. Ils s'affrontent et celui qui a des outils, des os comme armes, gagne.

"Il est plus facile de créer un jeu sur les extraterrestres qui sont tout simplement mauvais et vous n'avez pas besoin de demander pourquoi."

Toutes les histoires ne sont pas gravées dans la pierre, ni filmées ni codées en binaires et en zéros. Pour Harding, et sans doute pour beaucoup d’amateurs de science-fiction, le genre est une autre toile, juste une autre forme d’exploration. "Il y a des films comme Guerre Los Angeles où les extraterrestres sont juste mauvais pour venir nous tuer. Nous devons les tuer sans poser de questions. Les jeux vidéo s'y prêtent bien. Pointez votre arme et appuyez sur la gâchette, c’est amusant. Ils ne sont pas doués pour vous demander pourquoi, les films et les livres y sont meilleurs. C’est plus facile de créer un jeu sur des extraterrestres qui ne sont que mauvais, et vous n’avez pas besoin de demander pourquoi.

Personne ne peut rejeter son ancien métier pour avoir empoisonné le discours politique - Harding est toujours un joueur passionné, même de Appel du devoir - Harding affirme que c’est la commodité du récit qui offre un code de triche pour les débats.

«C’est l’idée sous-jacente que les personnes qui ont des problèmes là-bas devraient rester à cet endroit et nous ne voulons pas de leurs problèmes. Lorsque nous nous intégrons, nous mélangeons nos existences, et si nous pouvons les empêcher d'entrer, nous serons meilleurs. Oublie ça. C'est une fausse prémisse."

Je demande à Harding si son expérience de voyage - que peu de gens peuvent expérimenter de manière réaliste - a transformé sa prise de vue à la première personne en tant que perspective à la première personne. Il est d'accord. «Cette mentalité entre nous et eux est dangereuse et menaçante, alors les vidéos sont ma petite tentative, en particulier pour les enfants, en créant des images qui vont à l’encontre de celles qu’ils voient le plus souvent.»

"Quand on évoque des aliens comme une allégorie, c'est agréable", ajoute-t-il. «Lorsque des extraterrestres arrivent sur Terre, leurs problèmes sont séparés, il n’ya pas de lien, ils sont différents et nous devons nous en débarrasser. Construire un mur. Arrête-les. Avec le trope d’invasion extraterrestre, c’est le sentiment de garder les groupes extérieurs à l’écart, de préserver ce que nous avons et de ne pas le partager. ”

La résistance n'est pas vaine, cependant. En tant qu’ancien créateur de l’industrie du jeu vidéo, Harding partage la même idée. J’ai vu beaucoup d’autres développeurs, écrivains et cinéastes partager cet art: L’art est une expression.

«Les jeux vidéo sont un moyen sûr d’explorer les préjugés», affirme-t-il. «Nous pouvons exercer cela. C'est à cela que sert la fantaisie. On dirait que je parle de fétiches, mais c’est pareil. Nous avons des cerveaux très gros et compliqués, et nous créons des choses qui ne sont pas réelles pour pouvoir les traiter."

"Nous faisons bien Le jour de l'indépendance à propos des envahisseurs extraterrestres, "dit Harding. «Nous les faisons exploser et nous sortons du film en se sentant bien. Parce que quand nous sortons du théâtre dans un monde réel, ce ne sont pas des extraterrestres, ils ne sont pas mauvais. Nous ne pouvons pas sortir de ce film et dire: "C’est comme ça que ça se passe, on devrait le traiter de la même façon." C’est quelque chose que les gens font et ce n’est pas la faute du film. C’est bien de voir un film sur des choses amusantes, mais quand on est dans le monde réel, on doit penser un peu plus fort et poser plus de questions."

Avant de contacter Harding, qui produit toujours des vidéos, son ancien employé de Pandemic admet qu'il «n'avait pas vraiment réfléchi à» la métaphore, mais qu'il connaissait ses parallèles. Je demande alors s'il a déjà joué Détruisez tous les humains!, le jeu qu’il a créé avec une matinée frustrée en 2002.

«C’est 10 ou 11 ans que j’ai joué, mais j’ai aimé ça», m’at-il dit. "C'était très amusant."

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