Jouez au «dilemme du temps zéro» pour comprendre comment fonctionne le choix dans les jeux

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le Zero Escape les jeux sont des jeux vidéo incontournables qui tordent et tournent le support interactif - sans s'appuyer sur les technologies émergentes telles que la réalité virtuelle ou la réalité virtuelle.

Les trois titres qui composent le Zero Escape trilogie sont Neuf Hourse, neuf personnes, neuf portes; La dernière récompense de la vertu; et Dilemme Temps Zéro. Ils mélangent des genres comme l’horreur, la science-fiction et la philosophie dans une série qui met en scène un groupe d’étrangers cherchant à s’échapper d’une prison verrouillée.

Généralement, un groupe d’étrangers disparates s’éveille pour se retrouver piégé dans une série de donjons contenant des énigmes qu’ils doivent résoudre. Échec, et les conséquences entraînent la mort. En ce qui concerne les jeux d’horreur, c’est ce que vous pouvez espérer. Venez pour les meurtres et les mystères, mais restez pour une fascination unique avec la métaphysique.

Le scénariste / directeur de jeu Kotaro Uchikoshi est fasciné par les principes philosophiques et métaphysiques. Ce sont ces fascinations qui rendent son jeu "difficile".

Quand on joue à un jeu vidéo, on assume généralement le rôle d'un personnage - un avatar pour le dialogue, l'apparence physique, etc. Le personnage n'a pas de pensée en soi. C'est fourni par le joueur. Ainsi, lorsqu’on envisage de jouer à un jeu de puzzle, qui est la solution? Pas le personnage, mais le joueur. Ce décalage entre joueur et avatar est intelligemment réinterprété par Uchikoshi en transformant le rôle du joueur pour qu’il ne soit plus nécessairement un personnage, mais une présence métaphysique dans le jeu.

Caractères en Zero Escape Ils se demandent sans cesse comment ils trouvent certaines solutions de casse-tête ou comment ils connaissent des intrigues narratives qui devraient leur être physiquement inconnues. La raison? Parce qu'ils nous sont connus lorsque nous expérimentons le jeu à la troisième personne. Cela pourrait être le premier exemple de jeu de rôle en tant que pensée consciente. En ce qui concerne les jeux d’aventure narratifs, il s’agit d’une réinterprétation radicale du rôle du joueur.

Uchikoshi a déclaré qu'il ne s'était jamais contenté d'écrire un jeu d'aventure traditionnel. Dans une interview avec Gamasutra, dit-il, il a toujours été intrigué par la notion de choix et par la manière dont elle conduit les gens à suivre la voie de la vie. Même si le choix des options de dialogue et les chemins narratifs constituent la majeure partie des romans visuels, les jeux Zero Escape sont tout aussi instables et précaires que le rôle du joueur lui-même.

Dans le premier jeu, le joueur est obligé de jouer deux fois pour le terminer. La première fois, l’histoire se joue naturellement. Puis, armé avec la connaissance de la prévoyance, le joueur joue à nouveau pour un résultat différent. Pour Uchikoshi, c’était la seule façon pour les personnages de son histoire de faire des sauts dans leur logique pour trouver la vraie réponse derrière le mystère de leur emprisonnement.

Une chose semblable se produit dans les deux prochains jeux de la série, La dernière récompense de la vertu et Dilemme Temps Zéro. Alors que les deux jeux n’obligent plus les joueurs à rejouer le tout à plusieurs reprises, ils considèrent le temps linéaire comme un simple mécanisme de jeu - quelque chose qui peut être manipulé à cause de la fascination de Uchikoshi en matière de connaissance et de choix.

Comme Jonathan Blow’s Tresser, qui a bouleversé la nature linéaire des plateformes 2D, et Ken Levine BioShock, qui a joué avec l'idée de choix et de violence chez les tireurs, Zero Escape fait de même pour les romans visuels. Le jeu suit une longue tradition de titres qui sape l’idée que les joueurs ont le contrôle. Comme les jeux vidéo nous donnent souvent l’illusion de choix, ce sont ces jeux qui détournent le voile et font avancer ce support en tant qu’outil de narration.

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