Parler des origines de "Squad" avec Keith Weisglas

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Anonim

De nos jours, les tireurs tactiques sont en train de devenir une espèce rare de jeu vidéo - dominée par Appel du devoir, Champ de bataille, et Halo en raison de leur accessibilité et des courbes d’apprentissage relativement faciles. Mais malgré les changements de popularité, des équipes de modding dédiées ont continué à soutenir la communauté du tir tactique avec des projets tels que Wasteland pour ARMA 3 et la réalité du projet pour Champ de bataille 2 - travailler pour maintenir le genre en vie avec de nouvelles idées et de nouvelles versions.

Nicholas Bashore de Inverse eu la chance de s'asseoir avec Keith pour parler des origines de Équipe, le processus de développement et ses réflexions sur les tireurs tactiques dans l’industrie du jeu vidéo.

Fan de tireurs tactiques et partisan de Project Reality, Keith “Litoralis” Weisglas a été invité à se joindre à Offworld Industries lorsqu’ils se sont lancés dans la création de Équipe retour en 2013 - un successeur spirituel autonome à la réalité. Depuis lors, il travaille avec diligence en tant que membre d’une équipe d’environ 30 personnes pour diffuser le jeu au public et contribuer au développement, le cas échéant.

Quand avez-vous décidé que Équipe était la prochaine idée? Avez-vous juste décidé qu'il était temps de créer votre propre truc?

Keith: Project Reality a toujours eu cette perspective de jeu unique qui, nous l'avons toujours pensé, aurait un public plus large si nous pouvions avoir le contrôle du moteur.Plusieurs personnes, y compris les membres de notre équipe, avaient déjà tenté de réaliser des projets dans différents États sur différents moteurs, dans différents pays. Cela n'a tout simplement jamais vraiment fonctionné, car les meilleures personnes de ces équipes étaient toujours séduites par les offres d'emploi dans l'industrie du jeu vidéo. Nous avons donc décidé que nous devions le faire en tant que nouvelle entreprise. C’est donc bien Chris Kreig, Will et Justin qui se sont réunis et ont entamé des conversations vers novembre 2013 et sont passés d’une machine à l’autre. Ils ont appris comment Unreal Engine 4 est devenu plus accessible après avoir modifié leur politique et leur système de paiement pour autoriser le moteur - quand ils l'ont fait? C'est à ce moment-là que nous avons décollé, comme en mars ou avril 2014.

Quel était le calendrier pour travailler sur le jeu?

Keith: Le développement a réellement débuté en mars 2014. Nous avons dévoilé publiquement le jeu plus tard cette année-là, le 16 novembre. Le mois de mai suivant, nous avons lancé notre campagne Kickstarter et publié notre pré-alpha pour les contributeurs en juillet. Après cela, nous sommes passés à PAX Prime et avons accédé rapidement à Steam en décembre dernier.

Donc, le jeu a bien fonctionné à PAX?

Keith: C'était intéressant. Ainsi, pendant 10 ans, votre mod a toujours une communauté active et compte près de cent mille téléchargements par an, du moins ces six dernières années. Il y a donc beaucoup de gens dans l'industrie qui ont touché le produit ou au moins qui le savent. ce que nous sommes sur le point Donc, chez PAX Prime, c'était absolument sauvage. Des dizaines de personnes ayant joué au mod, y compris des personnes avec lesquelles nous jouions depuis des années, se sont écriées et ont dit: «Hé, je suis SCREEN NAME, quoi de neuf?». Et ensuite, un tas de gars qui ont décidé que les jeux vidéo étaient leur La carrière nous reviendrait et nous demanderait: «Hé, je joue aux relations publiques depuis des années. Qu'est-ce que vous avez ici? »C'était la première fois que beaucoup de gens devaient le toucher en plus des vidéos que nous avions montées auparavant. Absolument bonne réception. Nous sommes assez novices dans ce domaine. Nous avons donc oublié de participer au jeu. Nous n’avons reçu aucun prix. Mais tout était bon homme - douleurs grandissantes.

Absolument! C’est génial que la réception se passe bien. Je pense que c’est la seule chose qui est énorme avec des jeux comme celui-ci. Est-ce que cela a été reporté dans Équipe Programmes Kickstarter et Steam Greenlight? Comment était-ce?

Keith: Steam Greenlight était intéressant. Nous avions lancé cela à Pâques. Nous avions à peu près décidé que nous avions construit le jeu à l’arrière-plan assez longtemps et que tout ce que nous faisions au cours des trois prochains mois ne le rendrait pas vraiment meilleur que ce que vous auriez vu ce jour-là. Nous nous sommes beaucoup appuyés sur nos anciens contacts de la communauté Project Reality pour commencer. Il y a beaucoup de gens de l’industrie qui sont nos amis du jeu depuis des années. Nous les avons donc frappés à la gorge. C'était sauvage. Nous n'avons pas pu obtenir le numéro 1 sur Steam Greenlight parce que le jeu Gaben Simulator conservait la meilleure place. Ce qui n’a toujours pas été publié. Certes, c’était l’un des mèmes viraux les plus drôles de Steam au cours de la dernière année, nous avons donc été cool avec cela. Mais nous avons finalement réussi et nous pouvons maintenant dire que nous avons atteint le numéro 1 de Steam Greenlight en moins de sept jours. Et nous avons reçu le feu vert en 11 jours - donc cela s’est très bien passé.

Le Kickstarter était sauvage. En gros, nous n'avions pas préparé - à quiconque veut faire un Kickstarter? Préparez-vous trois fois plus que ce à quoi vous vous attendiez, car si vous avez un Kickstarter performant, son travail sera beaucoup, bien plus lourd que tout ce à quoi vous vous attendiez. Quoi que vous dise un analyste du secteur ou un type qui vous en ait parlé, il n’ya aucun moyen de suivre le nombre de personnes qui exigent votre temps et vos informations au cours de ce mois. C'était absolument fou. Tous les membres de l'équipe travaillaient 4 à 5 heures de sommeil sur une période de 30 jours. C'était fou.

Je connais les 4 heures de sommeil, des moments amusants.

Keith: Le démarrage de l'entreprise. C’est tout. J’ai vu de très bons concepts de jeu proposés sur Kickstarter mais ils n’ont pas été suivis de près. C’est tout à propos de cette agitation. Vous devez présenter votre produit au plus grand nombre de personnes possible.

Les tireurs tactiques sont donc considérés comme faisant partie du passé pour le marché, avec plus de tireurs «arcady» comme Appel du devoir et Halo au sommet. Pensez-vous que les tireurs tactiques ont encore une place sur le marché? Et d'où vient Équipe s'intégrer dans cela?

Keith: Il y a encore quelques tireurs tactiques décents - mais c’est une exception à la règle à ce stade. Où sommes-nous assis? Nous allons offrir une expérience de 45 à 90 minutes pour chaque round, ce qui ressemblera à un film, où il y aura une accumulation dans l’intrigue et une augmentation de la tension. Vous allez mourir plusieurs fois, mais vous devez reconstruire à partir de là et cela commence à se régulariser vers la fin.

Le marché est intéressant cependant. Nous ne savons pas ce qui va se passer avec le matériel dans les deux prochaines années. Ils prédisent la fin du bureau depuis des années et cela ne se produira pas. Nous nous attendons à ce que les tireurs tactiques se développent vers l’extérieur, à mesure que les moteurs de jeu permettent le modding. Tout ce dont vous avez besoin maintenant, c'est d'un jeu de base et les communautés peuvent créer ce qu'elles veulent. Vous pouvez le voir à l'intérieur du ARMA communautés, vous avez des gens qui construisent d’immenses bibliothèques de mods privés - mais personne n’a été capable de le convertir en jeu autonome. C’est l’un de nos espoirs: vous pouvez vous y mettre et être dans le jeu en une minute ou deux, pour le rendre à nouveau accessible.

L'avenir est prometteur car Unreal Engine, Crytek et d'autres studios vont publier des kits de développement logiciel. Donc, il y aura des moyens de réaliser des mods réalistes qui prenaient des années à produire et qui seront très accessibles - et nous verrons beaucoup de gens arriver dans le marché de niche qu’il restera toujours. Nous ne serons jamais un match majoritaire, et nous sommes sympas avec cela car il s’agit de notre premier projet et nous n’essayons pas de nous attaquer aux grands. Nous essayons de faire un successeur spirituel à ce qui nous a donné envie de jouer au même jeu sur un moteur qui a maintenant 10 ans. Nous l’avons mise à jour et j’espère que les gens apprécieront ce qu’ils voient.

Alors Keith, pour ceux qui s'intéressent à Équipe, où les gens peuvent-ils vous trouver et aider à contribuer au développement?

Keith: S'il vous plaît, consultez-nous sur joinquad.com et sur les réseaux sociaux - nous sommes des membres deququad à tous les niveaux. Découvrez également Twitch et YouTube, afin de vous familiariser avec le jeu avant d’en acheter un exemplaire.

Équipe est actuellement disponible sur PC via Steam Early Access pour 39,99 $

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