L'improvisation "jours perdus" de PlayStation peut changer le design des survivants

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Anonim

Jours passés, Le nouveau post-test de Sony Bend Le dernier d'entre nous biker gang survie game, pourrait adopter une approche légèrement plus évolutive des principes de base de la conception de la survie.

L'artisanat, bien sûr, est depuis longtemps apparu sous une forme ou une autre dans la plupart des jeux du monde ouvert. Entre l'influence étendue de Tomb Raider et En être loin, peu de versions triples modernes de ce type sont dépourvues de système de collecte de ressources et de création d’objets.

Mais c’est encore plus vital dans une apocalypse zombie. J'ai toujours trouvé une sorte d'humour sombre dans combien de temps Le dernier d'entre nous obligeant les joueurs à collecter des ressources et essentiellement à récupérer en dehors des combats, parce que c’est une chose étrangement hors du jeu, plus proche d’une simulation de survie que d’un jeu d’horreur dramatique. Une véritable existence post-apocalypse ne serait pas agréable, car la mondanité opposée et la ténacité de rassembler des fournitures pour rester en vie et risquer sa vie pour le faire seraient difficiles à supporter.

Non pas que votre point de vue dans une situation comme celle-là vienne même déranger la valeur de divertissement contre simplement être reconnaissant que vous soyez encore en vie, ou que je ne considère pas Le dernier d'entre nous l'un des meilleurs jeux jamais réalisés. Ce vilain chien n’a pas vraiment fait beaucoup d’efforts pour rendre l’activité plus louable.

Quelques années plus tard, Jours passés semble fortement inspiré par Le dernier d'entre nous à bien des égards que la simple palette de couleurs et une certaine direction artistique environnementale. Bien que cela n’ait pas été expliqué lors de la conférence de presse organisée par Sony à l’E3, l’accent est mis davantage sur l’improvisation dans l’environnement, ce qui inclut un monde rempli de déchets à récupérer et de devenir des outils.

Bien que l'environnement tue, ce qui Jours passés semble avoir beaucoup, depuis des années, le potentiel de l’art du jeu (beaucoup moins frivoliste que En être loin, apparemment - trop sinistre affaire ici) semble intéressant. L’exemple le plus notable d’une démo derrière des portes closes est une bombe gonflable, ce qui est exactement ce qu’elle ressemble, accompagnant le silencieux fait maison que le héros du motard au visage de bébé, Deacon, utilise dans la démo de la conférence de presse.

Contrairement à Joel, l’utilisation de l’environnement par Deacon semble un peu plus étendue, ou du moins, c’est au niveau de script indiqué. Utiliser des pièces pour améliorer l'équipement est une chose assez basique. Si Jours passés a été conçu de manière à récupérer des déchets afin de créer de nouvelles choses, ce serait un bon choix pour une expérience plus organique.

Après tout, combien de fois votre progression dans un jeu a-t-elle été interrompue parce que vous n'aviez pas ce que les développeurs ont programmé comme outil approprié, alors que quelque chose d'aussi bon peut se trouver dans la même pièce?

Avec les limitations nécessaires de mémoire finie, il revient à la question de savoir combien Sony Bend pourrait vouloir rendre accessible aux machines de recherche, aux voitures, aux déchets, aux matériaux - il semble bien qu'il y ait une touche de État de décomposition au travail ici. Si cela est tout autant une priorité de Sony Bend, Jours passés a une chance de devenir une interprétation unique et similaire à une simulation d'un récit et d'un genre où trouver une identité au-delà des tropes peut être une bataille difficile.

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