Les jeux vidéo - Cyprien
Alors que Sony terminait l’E3 de lundi avec une présentation élaborée dirigée par Bear McCreary, le géant japonais du jeu vidéo le disait bien peu de mots: les jeux sont tout ce qui compte. Sony n'avait aucun agent marketing sur scène pour épeler des statistiques ou des ventes, pour introduire de nouvelles fonctionnalités ou pour confirmer la rumeur selon laquelle la PlayStation 4.5 serait lancée.Au lieu de cela, Sony a appuyé sur Play sur sa liste de lecture YouTube et a laissé des points comme Le dernier gardien ou le nouveau Dieu de la guerre faire tout le parler. L’aperçu de la PlayStation VR, bien qu’impressionnant, s’est concentré sur les jeux.
Et ça va. L'E3 concerne les jeux vidéo. Cela a toujours été le cas depuis que Sega et d’autres sociétés ont été rejetées par le Consumer Electronics Show dans les années 90 et ont été contraintes de faire un salon dédié aux jeux. Mais comme l'industrie se révèle être un habitué des technologies grand public, Sony (et Microsoft, et Nintendo par extension) est-il en train de faire de ce passe-temps un passe-temps insolite en ne diffusant ses émissions publiques que sur des jeux?
Sony n’est pas le seul à avoir limité les sujets relatifs à l’E3. Treehouse Live de Nintendo a parlé en détail de la nouvelle Pokémon et LA légende de Zelda, tandis que Microsoft parlait de ses titres triple-A, d’impressionnants jeux indépendants, ainsi que de sa console et de ses périphériques plus minces, la Xbox One S. Mais c'était il y a dix ans lorsque Nintendo a introduit le phénomène de la Nintendo Wii et, pendant plusieurs années, Microsoft a mené la guerre des consoles avec la Xbox 360 durable (et non au sens physique).
Depuis les années 2010, les trois dernières années de l'E3 ont suscité de nombreuses critiques, principalement dirigées contre les sociétés de jeux, notamment Microsoft en 2014, qui tentaient de séduire le grand public en vantant les fonctions de salon, la lecture en continu de films, les commandes vocales, les commandes de mouvement et autres éléments essentiels. le public des joueurs ne s’intéresse pas vraiment. À l'E3 2008, Microsoft a introduit la diffusion en continu Netflix sur la Xbox 360, la première console à le faire, qui a été accueillie avec une réponse muette. Aujourd'hui… et bien, combien de fois utilisez-vous Netflix?
Les jeux animés vont et viennent comme une lubie, mais la Nintendo Wii, qui a fait ses débuts à l'E3 2006, a fini par être un phénomène cet hiver. Mais alors que les joueurs rejettent aujourd'hui Motion et se sont assis en position inclinée, les jeux de mouvement font désormais partie intégrante de la thérapie médicale. Même l’intrusion de Microsoft dans la technologie, Kinect, qui a «échoué» dans le jeu a trouvé sa vie en médecine. Cette année encore, des chercheurs de l’Université de l’Iowa ont utilisé le Kinect pour mettre au point de nouvelles approches visant à mieux lutter contre les infections associées aux soins de santé, où les maladies se propagent dans les hôpitaux et les cliniques en raison de la transmissibilité.
Motion Gaming a également trouvé une existence durable au sein de la dernière obsession du jeu (et de la technologie): la réalité virtuelle. Actuellement, le lien entre la technologie grand public grand public et les jeux, la réalisation de films, la thérapie médicale et les relations sexuelles a connu une colonisation de la réalité virtuelle, et Sony a consacré beaucoup de temps à la réalité virtuelle lors de sa présentation. Mais au lieu de montrer à quel point la technologie a évolué depuis son annonce l'année dernière, Sony a fait confiance à Batman et Star Wars pour relancer Twitter. Je mentirais si je ne pensais pas que l’utilisation de la réalité virtuelle pour devenir Batman n’était pas un rêve, mais est-ce que cette technologie pourrait servir à quelque chose de productif en plus de transformer les voyous de Gotham dans mon sac de boxe? Disons que laisser les tétraplégiques incapables de s’engager, même dans les jeux classiques, joue à ce jeu amusant?
Les jeux font et devraient avoir la priorité à l'E3. Toutefois, l’industrie du jeu a considérablement influencé la vie quotidienne du 21e siècle. Quelques bandes-annonces "choquantes" mériteraient de savoir si nos efforts pour sauver les mondes virtuels sauveront de quelque manière que ce soit les nôtres.
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