L'événement [0] d'Ocelot Society explore les émotions de l'IA

$config[ads_kvadrat] not found

Satisfying Video l Kinetic Sand Nail Polish Foot Cutting ASMR #7 Rainbow ToyTocToc

Satisfying Video l Kinetic Sand Nail Polish Foot Cutting ASMR #7 Rainbow ToyTocToc
Anonim

La société française Ocelot Society, une petite équipe française spécialisée dans le développement de jeux vidéo, a lancé sa première version de jeu vidéo, Événement 0, début 2016. Le teaser atmosphérique qu'ils ont diffusé faisait allusion à un monde de science-fiction rétro au concept intrigant: une intelligence artificielle répondant au langage naturel.

Kaizen - le nom de A.I. fictif de la société Ocelot - est Événement 0 L’épine dorsale. Le gameplay principal consiste à créer une relation avec Kaizen et votre succès avec Événement 0 Cela dépendra de votre capacité à comprendre les bizarreries de A.I. Les réactions émotionnelles de Kaizen et sa personnalité irrégulière pourraient bien devenir la plus grande surprise du jeu vidéo en 2016.

Inverse a parlé avec la société Ocelot de leur A.I. et comment un groupe d'étudiants européens en conception de jeux a décidé de créer quelque chose qui se sent franchement différent et excitant.

Quelle est l’histoire de la société Ocelot? Comment l'équipe s'est-elle réunie pour la première fois?

Nous n’avions pas de studio lorsque nous avons commencé à travailler sur ce jeu. Nous étions juste un groupe d'étudiants dans une école française de fin d'études en jeu vidéo (ENJMIN) avec un projet de fin d'études à réaliser. Emmanuel Corno, l'un des concepteurs de jeux, a eu l'idée d'un jeu avec un chatbot, ce qui semblait être une idée géniale. Personne ne pensait que cela pourrait devenir un jeu commercial un jour. À la fin de l’école, nous avions ce que nous pensions être un joli petit prototype de jeu. Par conséquent, au lieu de l’abandonner (ce qui est plutôt le cas des projets d’étudiants), nous avons décidé de continuer à y travailler les week-ends. soirées. Puis, environ un an et demi plus tard, nous avons reçu un courrier électronique de Indie Fund nous demandant si nous voulions finir cette chose et en faire un jeu commercial. C'était la naissance d'Ocelot.

Étant donné que Événement 0 a commencé comme un projet étudiant, comment le projet final a-t-il changé de son concept original à la version complète du jeu?

Cela a beaucoup changé. En fait, le jeu a connu plusieurs redémarrages complets. Au début, nous pensions que nous faisions un jeu d’horreur, mais cela n’a pas fonctionné. Ensuite, nous avons essayé d’en faire un Portail comme un jeu de puzzle avec FTL influences, mais cela n’a pas beaucoup de sens non plus. Finalement, nous avons décidé de nous concentrer sur notre caractéristique la plus importante: le A.I. mécanicien.

Dans un jeu où vous avez des conversations tout le temps, il était logique de concentrer nos efforts sur l'exploration narrative. Nous avons essayé cela, nous avons testé le jeu, et il a juste cliqué et est tombé en place. Nous avons fait ce jeu depuis. Oh, et cela a aussi beaucoup changé visuellement. Regarder les captures d'écran de la version étudiante est presque physiquement douloureux, même si à l'époque nous pensions que c'était joli.

Quelles ont été certaines des influences derrière Événement 0 ?

Les deux Tarkovski Solaris et de Kubrick 2001: l'odyssée de l'espace sont des influences énormes sur Événement 0 La narration et l’esthétique.Nous sommes vraiment intéressés par la science-fiction qui explore le thème de l'interaction avec une entité artificielle et non humaine. Événement 0 L’histoire parle de la communication avec une entité (ou des entités) parlant le même langage que vous, mais qui n’est en aucun cas un être humain.

Dans le film de Tarkovsky, une mystérieuse planète extraterrestre crée des répliques des êtres chers décédés de l’équipage dans le but de communiquer. Il recrée des choses qui sont importantes pour eux. Il n’est pas capable d’empathie, mais il fait de son mieux pour que les gens y prêtent attention. Mais le film n’est pas intéressant à cause des propriétés fantastiques de la planète: il s’agit en fait de la façon dont les humains réagissent à ces apparitions.

Maintenant, vous ne verrez aucune réplique humaine se promener dans Événement 0, mais vous remarquerez que le jeu explore beaucoup de thèmes similaires. Kaizen a besoin de votre part pour faire preuve d'empathie et de patience. C’est vraiment une entité extraterrestre qui peut sembler humaine à la surface, mais qui est fondamentalement différente. Vous apprendrez à le comprendre et à en parler tout au long du jeu, en construisant une relation au fur et à mesure. Il est difficile de ne pas ressentir quelque chose envers ce personnage virtuel.

D'où est venue l'idée de créer un jeu centré sur l'IA qui réponde au langage naturel?

Les premiers chatbots fonctionnels ont commencé à apparaître dans les années 60. Nous avons imaginé utiliser cette technologie dans un jeu commercial, et si nous voulons que les gens s’en souviennent Événement 0, c’est qu’il a été prouvé que ce type d’interaction permet de réaliser des expériences significatives.

En gros, nous avons regardé autour de nous et constaté que les chatbots étaient partout: Amazon, Facebook, Apple, Microsoft et Google ont tous des chatbots mis en œuvre de manière commerciale, d’une manière ou d’une autre. Ces choses ne sont plus de la science fiction. Nous pensions pouvoir utiliser cette technologie dans un jeu et voilà trois ans plus tard!

Quel a été le développement derrière Événement 0 ? La création de Kaizen a-t-elle posé des problèmes?

Il y avait beaucoup de défis dès le début. Le défi principal consistait à réinventer la roue de conception de jeu pour chaque petite chose. Lorsque vous créez un jeu dans un genre établi, vous disposez d'un corpus de références sur lequel vous pouvez vous baser pour évaluer les bonnes et les mauvaises décisions en matière de conception avant de proposer votre propre solution à chaque problème. C’est grâce à ce processus que des appareils comme les caméras de jeux à la troisième personne ont obtenu un tel succès, et c’est pourquoi ils sont maintenant habitués à naviguer dans les menus du jeu à l’aide des touches R1 et L1.

Pour Événement 0, nous avions quelques points de référence, mais nous n’avions pas grand-chose à faire. D’un côté, le jeu est en 3D et à la première personne. Nous pourrions donc toujours regarder les jeux de FPS et d’exploration à la première personne, mais il ya aussi le problème de la frappe! Quelle est la meilleure façon d’utiliser une interface de dialogue en langage naturel en 3D? C'était une question fondamentalement nouvelle. Nous pourrions regarder les anciennes aventures textuelles, mais celles-ci n’ayant pas l’environnement 3D, le problème a été renversé.

Et ce n’est qu’un des problèmes. Nous devions également trouver de nouvelles façons de créer des énigmes et de nouvelles façons d'interagir avec l'environnement.

À la fin, nous avons résolu bon nombre de ces problèmes de conception uniques en testant le jeu de manière approfondie et en recueillant nos propres données auprès des joueurs. Notre équipe, Mélanie Kaladgew, est une experte en recherche sur les utilisateurs. Elle a effectué des tests et des tests de jeu tout au long du développement. Nous avons commencé à tester le jeu avec des prototypes stylo-papier avant même d'avoir une démo fonctionnelle et nous l'avons poursuivi jusqu'au dernier mois de production.

Il n’était pas facile de trouver et de recruter autant de personnes qui jouaient aux jeux vidéo, parlaient anglais et vivaient à Paris ou étaient disposées à faire des tests de jeu à distance via des analyses et des questionnaires. Nous devions publier des annonces partout. En même temps, il était impossible de faire un accès rapide, car le jeu est basé sur la narration et nous ne voulions pas gâcher l'histoire pour tout le monde.

Comment décririez-vous la communauté européenne du développement de jeux vidéo indépendants? Des différences entre l'Europe et l'Amérique du Nord?

En Europe, je pense que nous avons un problème tout à fait unique qui est la barrière de la langue. Malheureusement, il n'y a pas de communauté de développeurs de jeux européens unis à ma connaissance. Chaque pays est isolé et beaucoup d’entre nous n’ont jamais parlé à aucun autre. En matière de développement commercial en Europe, vous devez toujours en tenir compte.

En outre, il aurait été beaucoup plus facile pour les sociétés européennes de vendre leurs jeux près de chez eux, mais si vous envisagez de le faire, vous devez les localiser dans au moins cinq langues différentes. Cela représente un coût et des efforts supplémentaires importants, en particulier si vous êtes un petit studio indépendant disposant d’argent à peine suffisant pour terminer votre projet.

Ensuite, bien sûr, il est possible de vendre vos jeux dans les pays anglophones d’abord et de les localiser plus tard, mais le problème est alors que l’Amérique du Nord est très éloignée et que vous ne pouvez pas assister facilement aux spectacles là-bas. avoir à faire face à une énorme différence de fuseau horaire. Tous les studios ne peuvent pas le faire.

Maintenant, tout n’est pas mauvais, bien sûr, et c’est vraiment cool de voir diverses équipes de nombreux pays travailler sur des projets différents et uniques enrichis par les cultures locales. Je pense que c’est quelque chose de plus facile à repérer lorsque vous êtes basé en Europe. C’est juste que le côté commercial est un peu plus dur.

Comment le CNC français (voir note de bas de page) et la société Ocelot sont-ils venus travailler ensemble pour Événement 0 ?

La façon dont fonctionne le CNC est de vous fournir la seconde moitié de votre financement, à condition que vous ayez pu trouver la première moitié vous-même et que votre projet soit excitant et viable. Après que Indie Fund nous ait trouvés en 2015, nous avons soumis notre document de conception, notre plan d’entreprise et notre prototype à la commission du CNC pour examen. Après plusieurs mois de réponse, le jeu a été entièrement financé.

Sans cette subvention, tout comme sans Fonds Indie, Événement 0 n’aurait jamais été possible, nous leur sommes très reconnaissants de nous avoir donné cette opportunité.

CNC - Centre national du cinéma et de l’image animée est une organisation du gouvernement français qui soutient les technologies vidéo, cinématographiques et multimédias en France.

Cet entretien a été modifié pour des raisons de concision et de clarté.

$config[ads_kvadrat] not found