Motion : the making of the electronic symphonia of Rone
La réponse sensorielle autonome des méridiens, ou ASMR, est communément décrite comme un «orgasme cérébral». Elle est généralement reconnue comme la sensation euphorique qui se ressent comme un picotement dans le cerveau, et elle est super étrange et géniale. Je le saurais bien: au cours des deux derniers mois, je suis devenu obsédé par le phénomène audio et par la communauté YouTube, qui est basé sur la création de vidéos qui déclenchent l’utilisation du logiciel ASMR chez les téléspectateurs.
Les vidéos ASMR sur YouTube associent une ambiance avec un peu de théâtralité, ainsi qu'une sophistication technique. Il existe des dispositifs d'enregistrement qui imitent la composante directionnelle du son, parfois enregistrés pour ne toucher qu'une oreille à la fois. Gordon McGladdery, développeur de jeux vidéo, a également trouvé quelque chose d'unique dans ASMR et a intégré ce phénomène dans un projet de réalité virtuelle appelé Fantastique Contraption. Le jeu de réalité virtuelle permet aux joueurs de résoudre des énigmes environnementales dans un espace virtuel qui rappelle un spectacle éducatif de PBS ou un trip acide.
Pourriez-vous nous en dire un peu plus sur vos antécédents sonores et musicaux?
J'ai sucé à l'apprentissage classique; Je ne pouvais jamais lire efficacement les partitions et je devais toujours regarder mes mains. Cela dit, je joue de la guitare et de tout ce que je peux maîtriser depuis l’âge de six ans. J'ai commencé à jouer à l'ingénierie du son tout en jouant dans des groupes universitaires, puis j'ai enregistré mon premier album solo tout en vivant en Corée du Sud après l'université. J'ai ensuite remporté une bourse d'études complète à la Vancouver Film School, où j'ai finalement appris à faire du design sonore et de l'ingénierie. correctement. Je dirige maintenant A Shell dans le Pit Audio à Vancouver, en travaillant sur des jeux tels que Rogue Legacy, Parkitect, Nuit dans les bois, Duelyst, Escouade Viking, Bunker Punks, Okhlos, et Wandersong. Nos titres de VR sont Fantastique Contraption et Univers Sandbox², et nous faisons également toute la musique et le son pour la chaîne YouTube Smarter Every Day.
Comment avez-vous commencé à travailler avec les jeux de réalité virtuelle?
Dès que j'ai découvert le son binaural à l'école, je me suis retourné. Cela a naturellement conduit à la réalité virtuelle. Nos premiers concerts en réalité virtuelle étaient en fait des projets commerciaux pour Hammerhead Interactive, basé au Royaume-Uni. Nous avons créé des morceaux pour Thunderhead, Boursin Cheese et Whirlpool. Des trucs sexy en fait c'était très amusant. Puis, en raison de mon expérience - depuis, personne d’autre n’en avait eu - mes potes de Power Up Audio m’ont référé à Northway et à Radial Games quand ils ont commencé Fantastique Contraption.
En quoi la composition de musique pour VR est-elle différente?
À mon avis, la musique pré-composée n’appartient souvent pas à l’espace de réalité virtuelle. Cela dépend entièrement du niveau d'abstraction dans lequel votre monde existe. Dans un concept abstrait comme Audioshield Lorsque vous êtes littéralement à l’intérieur d’une chanson, vous pouvez vous échapper avec de la musique standard non diégétique - c’est-à-dire pomper une piste stéréo dans les oreilles de quelqu'un sans la spatialiser. Mais, si votre monde virtuel a de la physicalité, de la substance et du poids, toute musique doit être diégétique - ce qui signifie qu’elle émane du monde et que les personnages sont conscients de sa source. Partition non diégétique dans un espace immersif brise l'immersion. J'ai nixé le score complètement de Fantastique Contraption et mettez-le dans le monde pour que le joueur marque le jeu au fur et à mesure de sa construction, car nous avons fait en sorte que presque tous les objets du jeu émettent des sons musicaux lorsque vous interagissez avec eux.
Vous avez dit que ASMR avait inspiré des extraits de votre audio pour le jeu de la réalité virtuelle Fantastique Contraption. Pouvez-vous développer sur ce sujet?
Le concept d'ASMR et Fantastique Contraption Le concept du jeu est vraiment complémentaire, et j’ai pensé que cela pourrait être utile non pas du point de vue du lecteur, mais des audiences Livestream et YouTube. Un téléspectateur peut simplement regarder quelqu'un faire un travail détaillé dans un environnement calme et sécurisé. En abordant le design sonore, je voulais le garder dans les choix sonores que les gens d’ASMR utilisent souvent. L'ambiance principale est très statique, imitant quelque peu le bruit du préampli ou le ton de la pièce, ce qui est un peu à contre-courant du point de vue du son traditionnel, car il est plus ennuyeux que d'habitude. Les sons interactifs que je voulais être très tactiles et un peu collants, et les tonalités musicales sont douces et non intrusives et leur caractère aléatoire pendant que quelqu'un construit le rend si bien que vous ne tombez jamais dans un groove.
Pensez-vous que ASMR a des crossovers avec VR?
Sûr! Il pourrait certainement y avoir des applications spécifiques à ASMR conçues pour la réalité virtuelle, d'autant plus que l'audio binaural est un élément essentiel des deux supports. Un grand nombre de ces vidéos - certes effrayantes mais efficaces - sont des expériences vécues à la première personne. Cependant, je pense qu’il ya un énorme fossé mystérieux à franchir à moins que le «ASMRtist» puisse être totalement abstrait, de sorte qu’il ne s’agit pas d’un monstre effrayant, à polygone limité, pulvérisant de l’eau virtuelle sur votre front.
Qu'est-ce qui fait que la VR se prête uniquement au son et à la musique? Et ASMR?
La réalité virtuelle se prête merveilleusement au design sonore et propulse la musique dans des lieux plus intéressants et plus créatifs. Étant donné que la musique d’un jeu moins abstrait doit émaner du monde entier pour ne pas perturber l’immersion, je suis vraiment intéressée de voir où mes collègues le conduiront. Pour la conception sonore, le niveau de détail a traversé le toit. Nous ne contrôlons plus ce sur quoi nos utilisateurs vont se concentrer, alors que dans les jeux et les films traditionnels, vous avez beaucoup plus de contrôle cinématographique sur ce que vous considérez comme la chose la plus importante dans la pièce. Les développeurs ont compris que tout devait être interactif dans un environnement de réalité virtuelle satisfaisant. Par conséquent, toutes ces choses interactives ont besoin de sons qui réagissent de manière à ne pas interagir, mais la manière dont ils sont interagis: à quel point un objet est-il projeté? À quoi est-il jeté? Le simple fait de laisser tomber une roue Fantastique Contraption des centaines de fichiers son individuels devaient être sélectionnés en fonction de diverses données d'entrée.
Du point de vue de l'ASMR, la réalité virtuelle et plus particulièrement Fantastique Contraption se prête à une acceptation et à un intérêt pour les minuties. J’estime que l’un des principes fondamentaux de l’ASMR est l’accent mis sur le manque d’importance ou l’absence de conséquence. VR est idéal pour cela.
Envisagez-vous d’expérimenter plus avant avec la musique en réalité virtuelle? Que voulez-vous incorporer à votre musique à titre expérimental?
J'aborde chaque projet individuellement, il est donc très difficile de dire ce qui va se passer dans le futur. Pour la réalité virtuelle, le défi sera toujours le suivant: quel est le moyen le plus intéressant de tirer la musique au monde? Du point de vue du son, je suis vraiment intéressé par l’occlusion et les réflexions basées sur la géométrie développées par l’entreprise audio VR Two Big Ears. Je suis également ravi de pouvoir enfin compter sur une employée extrêmement compétente, Em Halberstadt, qui a probablement déjà empêché quelques dépressions nerveuses au cours des quelques mois où elle a travaillé avec moi. Pour la composition générale, je veux vraiment travailler sur une bande-son vraiment chill. Je travaille sur de nombreuses bandes sonores à très haute énergie depuis trois ans et je commence à être un peu secoué. Parkitect est idéal pour cela.
Cet entretien a été modifié pour des raisons de concision et de clarté.
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