LRG3 2020: Limited Run's Annual Game Announcement Show
Fairhurst, de Limited Run Games, a décidé de publier son titre Vita. Breach et Clear sur cartouche en octobre dernier, il est né de la volonté de préserver quelque chose qu'il a créé. Ce à quoi il ne s’attendait pas, c’est que les fans de l’ordinateur de poche souvent négligé de Sony étaient apparemment fous de la perspective d’un nouveau support pour les sorties physiques.
Pour Fairhurst et son co-fondateur, Douglas Bogart, la vente était un pari. Limited Run, qui tire son nom de son originalité en proposant des impressions uniques et ponctuelles de jeux numériques en petit lot, n'avait pas encore fait ses preuves. Et Breach et Clear, réalisé par Fairhurst, n’a pas été un énorme succès critique lors de sa première sortie en 2013.
En plus de fournir un jeu exclusivement numérique doté du statut d’héritage d’un produit vendu en boîte, ni Fairhurst ni Bogart n’avaient la moindre idée si quiconque serait intéressé ou non. Quand Breach et Clear est allé en vente, Limited Run vendu en moins de deux heures.
«Nous avons fait un tirage bas pour tester l’eau et voir comment le jeu se déroulerait», déclare Fairhurst, qui a eu l’idée initiale de Limited Run après avoir vu Rampage de la ville rétro Le développeur a sorti une version physique de la PS4 cette année-là.
«C’était incroyablement choquant pour nous», dit-il. «Nous pensions que cela prendrait des semaines pour se vendre, et tout s'est rapidement écoulé.»
Il semblait que Limited Run pourrait fonctionner comme un concept - les joueurs voulaient payer pour des éditions physiques en édition limitée de titres numériques. Et qu'un jeu Vita comme Breach et Clear, que Mighty Rabbit Studios basé à Fairhurst, en Caroline du Nord, avait transféré sur PSN quelques mois auparavant, pourrait être aussi convoité par la demande.
"À ce moment-là, tout le monde disait:" Oh, la Vita est morte, personne ne veut de jeux Vita. "Les magasins de détail éliminaient les jeux Vita de leur stock", explique Fairhurst. "Nous ne pensions pas vraiment que nous allions avoir ce niveau de succès - dans les deux heures, nos attentes ont été brisées."
Alors que Limited Run publie actuellement des éditions physiques de jeux PS4 et Vita dans une mesure à peu près égale (certains, comme Oddworld: Nouveau ‘n’ Tasty et Octodad, vendus sur les deux plates-formes), c’est la dernière qui est souvent la plus demandée.
"Souvent, nos jeux Vita se vendent très vite", déclare Fairhurst. «Les fans de Vita ont vraiment envie de plus de jeux et de sorties physiques, et personne ne les sert vraiment. Nous avons donc pu en quelque sorte tirer parti de cela."
En se basant sur les statistiques de ventes de la société, la différence de prix internationale entre une PS4 et une Vita fait une grande différence.
«De nombreux pays d'Amérique du Sud, par exemple, sont plus exposés à la Vita», a déclaré Bogart. «Ce que les gens me disent, c’est assez considérable par rapport au coût d’une Vita. Alors ils vont acheter plus de jeux Vita.
Fairhurst est d'accord.
"Nous avons réussi à connecter vraiment les fans de Vita d'une manière qui ne ressemble à aucun autre éditeur", dit-il. (Etant donné le statut prometteur de Limited Run, d’autres sociétés de jeux devraient faire attention au modèle.)
Avec un nom comme «Limited Run», il peut être facile de confondre la philosophie de la société en matière de conservation avec une idée un peu plus commerciale. Jusqu'à la sortie de la semaine dernière de Complexe Ombre Remasterisé sur PS4, chaque titre publié a oscillé entre 2 000 et 3 000 exemplaires pour chaque console, mais un inventaire intentionnellement limité a pour objectif de faire augmenter la demande ou de créer une pénurie n’est pas son intention. (Complexe Ombre avait à peine 7 000 exemplaires disponibles avant d’être épuisés.)
Au lieu de cela, Fairhurst affirme qu’il s’agit en réalité d’une simple question de logistique: comme Limited Run a déjà fait ses preuves dans la publication de titres essentiellement de petite taille, le maintien d’une réserve pourrait s'avérer désastreux pour la société, qui supporte généralement les coûts de fabrication avec Sony pour les développeurs afin d'éviter faire des clients pré-commande.
«Si nous devions continuer à revenir chez Sony pour réorganiser des choses, nous en arriverions à un point où nous aurions tellement de stocks constitués - que les gens n’achèteraient plus - que nous nous enfoncerions dans des stocks invendus comme THQ l'a fait avec uDraws », dit-il.
Plus important encore, terminer une manche et passer au jeu suivant signifie que l'éditeur peut obtenir plus de titres, et il n'y a probablement pas assez de personnes pour justifier la réimpression d'un jeu. Fairhurst utilise Breach et Clear par exemple.
"Il n’ya tout simplement pas beaucoup de gens qui auraient dit:" Hé, je veux vraiment cette chose ", dit-il. "C’est cet étrange mal nécessaire pour nous permettre de conserver certains de ces titres plus petits."
Fairhurst et Bogart, collectionneurs de jeux de longue date, n’apprécient pas non plus l’idée d’un avenir entièrement numérique, selon lequel les entreprises peuvent choisir d’extraire des jeux des marchés en ligne à tout moment et pour quelque raison que ce soit. L’exemple le plus notable de ces dernières années est celui de Konami, infâme P.T. PSN après avoir brusquement débranché le câble de Hideo Kojima Collines silencieuses redémarrez en 2014, mais il y en a beaucoup d'autres.
«Quand les jeux sont supprimés, ils sont partis pour toujours, ils disparaissent de l’éther, dit Fairhurst. "La seule façon de les obtenir est que si vous les aviez déjà achetés, vous pouvez les télécharger à nouveau pendant un certain temps - dans certains cas, cela durera toujours, mais dans certains cas, ce ne sera pas le cas."
Il cite Scott Pilgrim Versus The World, Point culminant de postcombustion et un jeu PS4 curieux dont peu de gens se souviendront probablement appelé Speakeasy.
“ Speakeasy est un jeu que personne ne connaissait. Il a eu de très mauvaises critiques et il a disparu si rapidement que personne ne le savait même était là », dit Fairhurst.
Speakeasy La brève existence a consisté en un mois au cours duquel il était disponible en téléchargement sur PS4 avant que les développeurs n’aient à faire face à un procès et que le jeu soit retiré.
«C’est parti pour toujours», dit Fairhurst. «Vous ne pouvez pas le télécharger à nouveau. Il existe uniquement sur les 300 consoles PS4 qui l’ont réellement achetée. Et le jeu a peut-être obtenu de mauvais résultats de critiques, mais il est perdu pour toujours."
«Personne ne saura jamais à quel point c'était grave», dit Bogart.
La préservation et l’histoire du jeu constituent donc l’un des principes fondamentaux de Limited Run; Fairhurst dit qu'il a gardé tous ses vieux jeux au fil des ans.
“J'ai toujours mon exemplaire de Ducktales que j'avais l'habitude de jouer quand j'avais trois ans sur ma NDA », dit-il. «Faire en sorte que mes jeux existent en tant que produits physiques réels sur une console est comme un rêve que j’avais fait dans l’enfance. J’avais l'habitude de dessiner de fausses couvertures pour les jeux confectionnés - c'est une chose spéciale."
L’autre aspect de l’approche de Limited Run vient tout simplement de la volonté d’aider d’autres développeurs, en particulier dans le cas de jeux dans lesquels une personne s’est investie pour être ignorée.
"Parfois, ce sont deux frères qui font un jeu et ils gagnent à peine de l'argent quand il est sorti en numérique", explique Fairhurst. «Ou un gars et sa femme dont le jeu n’a pas bien marché. Et ce sont d’excellents matchs, c’est juste des matchs que personne n’a découverts et qui se sont retrouvés perdus. »
Avec de telles situations, Limited Run commence à aller au-delà de la publication typique.
«Ce genre d’histoire nous parle parce que nous y sommes déjà allés en tant que développeurs», déclare Fairhurst. "Nous avons sorti notre jeu et l'avions complètement ignoré."
Lorsqu'il s'agit de choisir des jeux potentiels à signer, il suffit simplement de tendre la main. Même si un certain nombre de développeurs ont pris contact avec Limited Run, mais aussi les sociétés responsables des jeux qu’ils adorent, notamment ceux qui sont sous-estimés. Cela fait généralement un accord rapide.
«Habituellement, lorsque je contacte des développeurs, je ne parle que de mon amour pour ce jeu. Je veux qu’ils sachent que je n’essaye pas seulement de faire cela pour de l’argent, ni de capitaliser sur ce qu’ils ont passé de leur temps à gagner », a déclaré Fairhurst. "Je veux qu’ils sachent que j’aime vraiment le jeu qu’ils ont créé. Je ne vous contacte pas parce que je veux gagner de l’argent grâce à votre travail."
En fait, lors de l’E3 de cette année, Sony a déclaré à Limited Run que certains des développeurs qu’ils avaient publiés gagnaient beaucoup plus d’argent avec les sorties physiques que sous forme numérique.
«J'aime entendre cela parce que cela signifie que nous les avons aidés», dit Fairhurst. "Nous les avons aidés à améliorer la rentabilité de leur jeu."
Dans certains cas, les versions de Vita ont représenté l’intégralité des coûts de développement pour les concepteurs.
«Cela justifie complètement le développement de ce port et de certains autres», déclare Fairhurst. "C'est génial."
La société ne montrant aucun signe de ralentissement, c’est également une victoire pour les joueurs.
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