COMMENT OUT #26 / Алёна Водонаева х Настасья Самбурская
Dans un monde de jeu vidéo contrôlé par plusieurs joueurs, joueur contre joueur a toujours été une priorité absolue pour les développeurs de jeux, qui travaillent sur leur prochain grand projet. Au fil des ans, il a eu beaucoup de formes et de formes, allant du multijoueur traditionnel «style arène» que l'on trouve dans Halo au multijoueur du monde ouvert trouvé dans les grands tireurs MMO comme DayZ - qui est quelque chose que beaucoup, beaucoup de gens voulaient croire.
Retour en 2012, le multijoueur du monde ouvert de DayZ était un nouveau concept qui a jeté un grand groupe de joueurs dans une apocalypse de zombies avec la capacité de se tuer ou de s'entraider. Au début, les résultats ont été phénoménaux. Les joueurs ont fait leurs propres expériences, se sont aidés mutuellement à survivre et à obtenir le meilleur butin - mais quelques mois après le début du concept, il a rapidement commencé à s'effondrer. Les joueurs ont commencé à se tuer pour s'amuser dans le jeu, allant même jusqu'à camper les zones où les nouveaux joueurs apparaissaient sans équipement pour rire. Ce comportement a conduit à une règle de "tir à vue" étant la première pensée dans l'esprit de la plupart des joueurs lorsqu'ils rencontrent des survivants, paralysant ainsi le potentiel d'un monde multijoueur unique. DayZ visait à accomplir. L'époque des expériences amicales et du rassemblement des joueurs était révolue, et c'étaient les jours où tout le monde devenait un bandit pour le plaisir, ou la prochaine grande vidéo YouTube. Tout le monde savait que le banditisme et la trahison faisaient partie de la formule du jeu, certes, mais ce n’était pas le seul chemin que l’équipe de développement espérait inspirer les joueurs.
Depuis lors, de nombreux titres et mods similaires ont été publiés: H1Z1, Infestation: Histoires de survivants, ARMA 3: DayZ et bien d’autres encore - mais aucun d’entre eux n’a réussi à mettre sur le marché un jeu multijoueur à monde ouvert achevé, qui encourage les interactions autres que le jeu tuant.
Venez mars cette année, La division peut juste changer cela.
Situé à New York après l'apocalyptie après une épidémie de virus, La division vous met dans la peau d'un agent dormant qui a été activé comme dernière ligne de défense. Il est rempli de gameplay coopératif, de missions tièdes, de combats à couvert et de gadgets géniaux - mais le meilleur atout du jeu réside dans les zones sombres de la partie.
Autour de la carte, les zones sombres sont des endroits où le gouvernement a tenté de mettre en quarantaine les personnes infectées par le virus avant qu’il ne se répande à New York. Mais après l'échec du confinement, les militaires et la population ont rapidement été évacués, laissant tout leur équipement derrière eux. Dans le jeu, ces zones sont celles où se trouvent le meilleur équipement et le seul endroit connu où vous pouvez vous engager dans un combat joueur contre joueur.
Lorsque vous vous trouvez dans les zones sombres, votre objectif principal est de récupérer le butin des différentes caisses dispersées dans la région et de l'extraire par hélicoptère. La prise? D'autres joueurs peuvent vous tuer et prendre tout votre équipement durement gagné pour eux-mêmes. Naturellement, je pensais que cela conduirait à une communauté de joueurs qui ne feraient que tirer à vue - mais les résultats étaient en fait tout à fait opposés lorsque je travaillais pour le client bêta du jeu, ce qui a conduit à l'une des meilleures expériences multijoueurs que j'ai jamais vues. eu au cours des dernières années.
Ubisoft a clairement ressenti le besoin d’éviter une situation similaire à celle DayZ est devenu, et mis quelques astuces de conception astucieux dans La division ce travail pour garder l'expérience agréable. Le premier de ceux-ci est le protocole Rogue, qui sert de système de primes dans la Dark Zone. Lorsque vous attaquez un autre joueur ouvertement, vous serez marqué comme Rogue. Cela peint essentiellement une cible sur votre dos pour tous les autres joueurs dans la Zone sombre qui vous rencontre sur une période limitée, qui recevra une récompense pour vous avoir tué. Comme prévu, plus vous tuez de joueurs, plus votre prime augmentera, ce qui fera du jeu une cible de la chasse à l’homme, qui est indiquée sur la carte de tous les joueurs comme objectif de la zone. Honnêtement, j'ai été surpris de voir à quel point le protocole Rogue était efficace pour garder les joueurs en échec dans la Dark Zone. Non seulement cela a-t-il empêché une grande majorité de joueurs de m'engager ouvertement, mais cela a également permis de s'assurer que ceux qui le faisaient avaient un risque grave (et une récompense) de le faire.
Comme destin, La division vous permet également de faire la fête avec vos amis et de communiquer via un chat vocal - mais vous permet également, à vous et à vos amis, de communiquer avec tous les autres joueurs du monde via un chat vocal de proximité ouvert. Il en résulte des moments de communication vocale tendus au cours desquels les joueurs tentent de décider s’ils veulent être amis ou ennemis - et c’est beau de se voir à chaque fois. J'ai eu de nombreuses rencontres avec des joueurs qui se sont soldées par des heures d'amitié alors que nous parcourions la Dark Zone, et de nombreuses autres rencontres ont également abouti à ce que je devienne une cible de chasse à l'homme, divertissante et intense, quelle que soit leur performance.
Cela dit, il est important de noter que les zones sombres ne sont qu’une partie de l’expérience offerte par La division - avec des missions coopératives et une histoire complète placée pour être la colonne vertébrale du jeu. Mais si le bêta-test de ce week-end est une indication, la section joueur contre joueur du jeu peut être la meilleure partie de l'ensemble. Tandis que La division Ce n’est certainement pas une interprétation parfaite du genre multijoueur dans le monde ouvert, c’est un pas dans la bonne direction pour le combat entre joueurs grâce à la Zone noire.
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