Meet the Creators Presents: Meet Boston Rapper Merci D.
Environ un quart Merci d'avoir joué, un documentaire sur la création du jeu controversé indie Ce dragon, cancer, le créateur Ryan Green accueille la première démo du jeu à la convention annuelle PAX Prime à Seattle. Entouré de lumières, de publicistes souriants et de fusils d’assaut numériques sur chaque écran plat, Green s’assoit dans un coin, enlève ses lunettes et tombe en panne. C’est la première fois qu’il montre ce type de vulnérabilité devant la caméra.
"C’était la première fois que je sentais à quel point Ryan était prêt à nous laisser entrer dans son monde", a déclaré l'un des réalisateurs du film, David Osit Inverse. «Il est tentant de laisser les gens dans cette situation seuls dans leur douleur. C'était le premier moment où nous avons eu le sentiment de faire partie du groupe, de nous permettre de documenter tout ce qu'il traversait et qu'il était d'accord avec cela.
Au milieu de la pré-publication et des débats houleux sur l’intégrité du jeu, Merci d'avoir joué est un doc de making-of méditatif qui suit la famille Green tout en faisant Ce dragon, cancer, leurs mémoires interactives sur le fils infantile Joel et sa maladie en phase terminale. Réalisé par Malika Zouhali-Worrall (Appelle-moi Kuchu) et David Osit, le film a été présenté au Tribeca Film Festival 2015 et sortira à New York le 18 mars et sur demande le 29 mars.
Lors d'un appel téléphonique récent, j'ai parlé aux réalisateurs du défi de faire un film pendant la période la plus tumultueuse à supporter pour une personne, sans parler de toute une famille. (Attention: les spoilers légers sont en avance.)
J'imagine que ce film avait une pré-production raccourcie ou accélérée à cause de la maladie de Joel. A quelle vitesse Merci d'avoir joué aller de l'idée au tournage?
David Osit: Il n’ya pas eu de calendrier raccourci. Je lis sur Tuer l'écran juste deux phrases à propos de Ce dragon, cancer au début du développement. En lisant cela, c’était intéressant, l’idée de ce que pourraient être les jeux vidéo et de ce que serait l’expérience de créer un jeu de ce type. Nous n’avions pas investi dans le monde du jeu vidéo, mais nous ne le savions pas, mais nous ne savions pas comment cela se manifesterait dans l’art, encore moins dans une expérience jouable par d’autres.
Nous avons contacté Ryan et Josh Larson, programmeur, et Skyped avec eux, leur ont dit que nous voulions faire un court métrage. Nous avons filmé pendant quatre jours notre premier tournage puis nous avons commencé à réaliser qu’une histoire vraiment spéciale se déroulait.
Comment était Joel quand la production a commencé?
FAIRE: Lorsque nous sommes arrivés, la santé de Joel était relativement stable. Joel était en phase terminale à l'âge de un an et le voici à l'âge de quatre ans, pas de nouvelle tumeur et rien ne s'en va. Ce n’était pas une rémission, mais il y avait cette sorte de stabilité pour la famille qui essayait juste de gérer le quotidien de ces moments, en faisant des radiations occasionnelles, mais pas de croissance tumorale lorsque nous avons commencé à filmer.
Des documentaires de ce type vivent et meurent par accès. Quelle part de leur monde la famille Green vous a-t-elle apportée et comment avez-vous évité de «rester trop longtemps» votre accueil?
Malika Zouhali-Worrall: Nous avons eu de la chance. Ryan et sa femme Amy ont compris ce que nous voulions faire avec le documentaire qui faisait partie de leur mission: utiliser le jeu vidéo pour parler de ce sujet et montrer le deuil de manière à ce que les gens ne parlent pas assez. Ils étaient intéressés par tous les moyens de générer un dialogue. De notre point de vue, c’était incroyable parce que cela signifiait que Ryan et Amy étaient à l’aise avec les caméras, ils étaient bons pour ignorer leur présence.
De toute évidence, il y avait des moments où David et moi étions mal à l'aise à cause des situations dans lesquelles nous filmions, mais à ce moment-là, nous étions au moins un an à tourner. Nous avions l’impression que, s’ils ne nous demandaient pas d’arrêter de filmer, nous avons la responsabilité de continuer car nous nous sommes engagés, et c’est en partie de filmer des moments très difficiles. Évidemment, nous pouvons décider plus tard si cela entre dans le film.
Parlez-moi de la forme du documentaire. Il y a peu de têtes qui parlent et on se sent tellement vérité, tellement volée.
FAIRE: Nous aimons les films engendrant une immersion. C’est ce que nous avons fait auparavant et c’est certainement ce qui fait la force des entretiens, mais nous avons toujours voulu suivre la famille comme si vous y étiez parce que c’est ce que nous avons ressenti. Nous n’avions pas le sentiment de nous présenter pour la journée et de partir comme le ferait peut-être un journaliste. Il était donc fallacieux de raconter l’histoire par des octets sonores.
Pouvant filmer leur vie quotidienne avec Joel et réaliser le jeu vidéo, ces images ont pris toute leur ampleur lorsque nous avons commencé à filmer et à monter. Nous voulions laisser transparaître la réalité quotidienne qu'ils vivaient et ce qu'ils créaient. Nous voulions que les gens se sentent comme des passagers dans le train autant que nous le sentons.
Pensez-vous qu'être là a influencé le comportement de la famille? C’est une question commune à tous les documentaires, mais surtout Merci d'avoir joué car il s'ensuit un moment aussi intime pour eux.
FAIRE: Je pense que l'inconfort était notre fin seulement. Ils étaient déjà en train de s'auto-documenter et nous n'étions en quelque sorte qu'un autre documentaire présent dans leur vie.
MZW: Bien que je pense qu’avoir une caméra n’importe où va toujours changer le comportement des gens, mais dans le cas de ce film, je pense que cela faisait partie intégrante de l’histoire, car c’est ce que Ryan et Amy ont fait avec leur jeu. Le film entier parle d'un processus.
En fait, ce scénario était idéal. La présence devient une partie de l'histoire. Il y a des moments où la conversation se déroule avec nous en tant que cinéastes sont là-bas, Ryan nous parle et partage des choses qui semblent faire partie de l'histoire. Vous ne pouvez pas partir pour que cela se produise. Je sais que c’était le cas, par exemple lorsque Ryan, proche de la mort de Joel, explique ce qui semble être une raison pour laquelle il a créé le jeu et nous a laissé le filmer.
Comment était-ce à PAX Prime, les débuts en public du jeu? Vous avez capturé beaucoup de personnes vulnérables. Comment était-ce pour toi et Ryan?
FAIRE: Ces réactions étaient profondes. Nous ne nous attendions pas à ce que les gens soient si émus de jouer à cette démo, nous ferions un câlin à Ryan, lui parlerions de sa propre expérience et lui poseraient des questions sur Joel. Joel venait juste d’être diagnostiqué avec plusieurs nouvelles tumeurs. C’était donc une période très difficile pour Ryan, loin de lui, et aussi très émouvante de voir les réactions des gens face à cette version de Joel et de lui.
Je suppose que ces joueurs devaient signer des formulaires de libération pour être vus dans le film. Quelqu'un n'a-t-il pas signé?
FAIRE: Ce premier tournage, pas une seule personne a refusé.
Il n’est pas facile de poser cette question, mais c’était quoi comme tirer lorsque Joel est mort?
MZW: Ce fut définitivement la journée la plus difficile sur le film. Le même jour, nous avons filmé le rapprochement des amis et de la famille de Ryan et d’Amy pour dire au revoir à Joel. Nous avions l’impression qu’il mourrait dans les prochains jours, mais nous ne savions pas que ce serait aussi imminent, même s’il était en établissement de soins palliatifs.
Ce fut un moment très puissant et émouvant à filmer et certainement l'un des moments où vous remettez en question votre rôle de cinéaste, mais comme je l'ai déjà dit, vous devez documenter ces moments, car ils constituent un élément crucial de l'histoire.
Ce jour-là, nous avons eu une conversation avec Ryan et Amy et nous avons constaté qu’ils ne nous avaient pas demandé une seule fois d’éteindre les caméras. Nous ne voulions pas filmer les funérailles, nous voulions simplement y assister en tant qu’amis, mais nous voulions leur en parler parce que nous avions besoin d’avoir cette conversation sur le processus de fabrication du film, quelque chose dans lequel ils étaient investis. La bonne chose est que nous étions tous sur la même page.
Comment avez-vous décidé de la fin du film? Vous avez choisi de ne pas suivre la version commerciale du jeu, mais elle aurait pu se terminer de différentes manières.
FAIRE: La sortie commerciale ne signifiait pas autant, à notre avis, que la finition conceptuelle. Parce que la famille Green, pensait-on tous les deux, utilisait le jeu vidéo comme un moyen de création, mais aussi comme un moyen de gérer cette expérience et de la partager avec eux-mêmes et de vivre dans cet espace. C’était un peu le travail de Ryan à plein temps pour créer ce jeu vidéo pendant environ un an. Pouvoir faire cela signifiait que l’évolution du jeu vidéo en tant qu’idée était vraiment l’histoire que nous suivions. Ce n’est pas comme si les ventes montaient et que les examens sortaient auraient joué un rôle important dans l’histoire. Le jeu vidéo était destiné à eux-mêmes et à d’autres personnes, afin de partager leur amour pour Joel.
Ce dragon, cancer ont suscité des débats houleux au cours desquels des personnes ont mis en doute les motivations de la famille Green. Pensez-vous que les opinions peuvent changer avec votre film?
FAIRE: Sans aucun doute, nous n’avons jamais eu l’intention de participer à ce débat car ce n’était pas l’histoire qui nous intéressait, ni l’histoire que nous avons fini par raconter. Nous avons été intrigués de suivre l’expérience de la famille et d’être au courant de l’expérience vécue. C’est ce que nous voyons lorsque nous regardons le film. C’est ce qui sonne le mieux pour nous, à savoir que, tout au long de l’histoire, les gens se sont tournés vers l’art pour faire face à des problèmes difficiles à gérer. Je pense que la famille avait ce jeu vidéo pour les aider à traverser cette période était une belle chose.
MZW: Je pense qu’une fois que les gens ont rencontré Ryan et Amy, c’est très rare que ces personnes aient encore ces opinions. Oui, il y aura toujours des trolls, des gens qui ont une certaine opinion. Nous avons certainement constaté que la plupart du temps - le jeu est évidemment disponible - il semble que les attaques les plus hostiles viennent souvent de personnes qui n’ont pas joué au jeu ou qui n’ont pas rencontré Ryan et Amy. Je pense que si beaucoup de gens pouvaient passer 80 minutes avec Ryan et Amy, je pense qu'il serait difficile de porter des accusations à leur encontre.
FAIRE: Je serais aussi curieux de voir à quel point les critiques négatives ont été formulées par des personnes qui n’ont pas vécu cela. En tant que personne qui a également perdu un être cher du cancer, je pense que dans cette expérience, il y a très peu de choses à qui parler pour survivre. C’est une situation de personnes qui ont besoin de se tourner vers quelque chose, pour certaines personnes c’est leur religion. Pour certains, c’est de l’art. Il n’ya pas de mauvaise chose à faire quand vous êtes en deuil.
Merci d'avoir joué sera présenté à New York le 18 mars et sur demande le 29 mars.
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