Comment trois personnes ont fait la «proie des dieux»

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? CHURROS FACILES (ou CHICHIS) sans machine ?

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Anonim

Regarder Proie pour les dieux, une PS4 et une Xbox One dont le Kickstarter s’achève cette semaine, et vous auriez bien du mal à croire qu’il a été assemblé par trois personnes à la fois: un vaste territoire désolé, un système météorologique dynamique et de gigantesques bêtes caractérisent le jeu de survie de No Matter Studios basé à Seattle, évoquant des similitudes avec L'ombre du colosse et le jeu de survie zombie DayZ. Mais ces jeux ont été réalisés par des studios dotés de centaines d'employés. No Matter Studios, c'est trois personnes: Brian Parnell, Hung-Chien Liao et Tim Wiese. Je me suis écrasé sur des canapés qui avaient plus de monde.

Pourtant, dans un article de blog sur le site Web de PlayStation, Parnell explique comment Proie pour les dieux, en développement depuis 2014, est venu avec une petite équipe. Il s'est avéré que tout ce qu'il a fallu, c'est juste un peu d'ingéniosité et une tonne d'amour.

«Nous devions penser différemment», écrit Parnell à propos de l’approche de No Matter. Au lieu de tisser des personnages, des dialogues et des cinématiques cinématiques, No Matter a décidé de remplir l'environnement avec des détails, économisant du temps et de l'énergie.

«Au lieu de me dire pourquoi le monde est recouvert de neige, montre-moi! Permettez-moi de rassembler les éléments et de tirer des conclusions par moi-même. En utilisant des ruines, des statues et des peintures murales, le joueur verra ce qui est arrivé au monde… L e style de narration fonctionne bien pour les petites équipes sans sacrifier l’ampleur et la portée de ce qu’ils essayaient de raconter. ”

Dans Proie pour les dieux, vous incarnez un héros qui traverse le bord d’une île gelée pour comprendre pourquoi elle est prise dans un hiver éternel. Pour reconquérir le monde, vous devez vaincre les dieux géants avec uniquement les armes et les outils que vous transportez, grâce en grande partie au travail de l’équipe ICO. L'ombre du colosse. Le jeu prend aussi après DayZ et Bloodbourne, à travers sa survie, des éléments dans lesquels vous devez chasser et manger pour survivre, sinon vous mourrez de faim. C’est si le froid glacial ne vous tue pas d’abord, et oui, ces dieux ne sont pas amis non plus.

Parnell a également déclaré que No Matter avait été inspiré par L'ombre du colosse, le jeu de 2005 développé par l’équipe ICO pour la PlayStation 2, à bien des égards, en citant l’ambition d’ICO de faire progresser la technologie le plus possible. Jamais l’intention de No Matter n’a été de rendre un hommage direct à l’un de leurs jeux préférés.

"Notre objectif n'est pas de faire une suite, ni de faire une copie carbone de L'ombre du colosse. Nous voulons nous efforcer de créer un jeu auquel nous voulons jouer, qui illustre les mécanismes fondamentaux et l'atmosphère que l'on observe - et si nous le faisons correctement, inspirez les autres à faire de même."

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