Beaucoup de gens explorent les vastes étendues inconnues de l'espace ces derniers temps. No Man’s Sky peut être en train de faire les gros titres, mais Starbound, la simulation de vie en espace ouvert 2D - qui peut se jouer du classique "Metroidvania" à l'interstellaire Harvest Moon - devrait également partager le même projecteur conceptuel.
Pour ne pas dire que Starbound est vraiment tout ce qui ressemble à No Man’s Sky; ce n’est pas le cas. Alors que Hello Games a doublé sa génération procédurale pour créer une gamme apparemment étendue d'environnements variés à découvrir et d'étranges créatures à rencontrer, Starbound Les systèmes de mesure mesurent la variabilité de ce qui vous entoure en utilisant un contexte plus large et significatif. Regardez au-delà d’un simple coup d’œil et vous verrez que les deux jeux partagent peu de choses au-delà des mondes procéduraux et de la vie. Au lieu de cela, c'est la façon dont vous interagissez avec elle.
Reste que si l’on tient compte de ces récents succès, les aventures illimitées reviennent à la mode et la conception procédurale est un domaine fascinant, voire naissant, du développement de jeux. Et pour le directeur de Chucklefish Games, Finn Brice (ou comme vous le connaissez peut-être, Tiy), Starbound L’extrême liberté découle en réalité de la tentative du studio de s’engager dans une voie plus proche de No Man’s Sky - faire autant de jeu que possible en procédure.
«L’une des leçons que nous avons apprises très tôt est que vous pouvez ajouter autant de variables que vous le souhaitez à un algorithme de génération procédurale et que vous ne vous rapprochez pas d’une expérience satisfaisante à moins d’ajouter un contexte et une signification», explique-t-il. Brice, qui a commencé le développement sur Starbound il y a cinq ans après son départ en tant qu'artiste sur Terrariums.
Trop de variété était un problème. Starbound comporte un certain nombre de types de biomes différents que les joueurs rencontreront au hasard, et plus tôt dans le développement du jeu, cette variabilité était encore plus grande. Mais le volume du chapeau n’a semblé rien ajouter à sa lecture.
«Tous nos environnements ne signifiaient rien de plus que le prochain. Et vous vouliez simplement les parcourir pour voir comment les choses changeraient, et c'était l'expérience », déclare Brice. «Mais vous ne vous êtes jamais attaché à aucun d'entre eux. Aucun d'entre eux ne s'est démarqué.
Cela a conduit à une réingénierie de la façon dont l'équipe a vu le jeu et à trouver un moyen de faire en sorte que tout ce que les joueurs ont vu ait plus d'impact.
«Dans un monde où tout est inhabituel et étrange, rien n'est inhabituel et étrange», dit-il. "Alors nous avons commencé à nous éloigner de l'environnement et du monde du jeu et à nous intéresser davantage au récit, au contexte et à la signification, et nous avons essayé de le générer de manière procédurale."
C'est vraiment où Starbound se distingue dans le genre sandbox. Plutôt que des jeux comme Terrariums et Minecraft Chucklefish souhaitait associer les concepts de génération procédurale à l’attachement que les joueurs créent dans leurs propres aventures narratives en faisant apparaître des éléments aléatoires dans leur contexte.
Il y a une histoire linéaire que les joueurs peuvent suivre (et pour être juste, No Man’s Sky possède quelques-uns de ses propres), mais même si vous ne voulez pas compléter un arc écrit, vous pouvez entreprendre des quêtes de procédure données par des personnages générés par algorithme avec leurs propres problèmes. En général, l’équipe a voulu éviter le problème qui peut facilement se produire avec la génération procédurale: permutation de variable flagrante.
"Il est tentant pour toute personne travaillant avec une génération procédurale de dire:" Nous avons ces choses dans notre monde du jeu, que diriez-vous d'en tuer 10 ou de m'apporter ce matériel ", dit Brice. "Cela ne donne aucun sens, cela ne me dit rien sur le personnage, on n'a pas l'impression que ce monde est un endroit solide qui existe."
Ce que Chucklefish a fait pour éviter ce problème était de donner Starbound Les PNJ offrent un moyen de comprendre leur environnement en élaborant un système de tri et d’étiquetage interne, afin de donner aux régions les différents types de noms de donjons et descriptions que les personnages du jeu pourraient extraire du backend.
"Associer un personnage au monde du jeu et lui donner l’impression que ce dernier comprend le monde du jeu, c’est le genre de chose que vous vous attendriez à voir dans un jeu scripté classique", dit-il. "Le personnage vous dit de vous rendre dans un endroit spécifique plutôt que de simplement regarder parmi le hasard."
Tout cela nourrit l’idée d’essayer de créer une expérience qui ne semble pas du tout avoir été créée de manière procédurale, ce qui peut également avoir des effets intéressants sur d’autres aspects du jeu.
«Je pense que la procédure implique intrinsèquement un certain niveau de contexte. Lorsque vous présentez une procédure à un utilisateur, celui-ci peut commencer à travailler à rebours », explique Brice. "Alors peut-être que ce monstre est de cette couleur parce qu'il appartient à cet environnement, et qu'est-ce que cela suggère à propos du monstre plutôt que, oh, le vert de ce monstre par opposition au rouge."
Les façons dont l'équipe a appliqué le contexte à Starbound Les systèmes de sécurité se manifestent de différentes manières.
«Nous avons fait des choses comme, à quoi ressemblerait cette planète si elle était reprise par une race en particulier? Et maintenant, tous les oiseaux sont habités, donc toutes leurs tentes et leurs objets sont à nouveau présents », dit-il. "Et encore, il essaie de raconter un certain niveau d'histoire."
Pourquoi ne pas simplement raconter une histoire narrative stricte, alors? Pour Brice, c’est le sentiment de l’inconnu que seul peut offrir quelque chose avec des éléments de procédure.
"Ce qui m'a motivé, c'est d'essayer de capturer ce sentiment d'émerveillement et de ne pas savoir ce qui l'attend - et cela pourrait être quelque chose de très différent, très nouveau, qui ne serait pas à la portée de ce qu'un jeu scripté pourrait fournir", dit-il.
Déterminant ce qui fait qu'une bonne quête se sent bien, Chucklefish se penche sur les séries classiques de RPG comme Le sorceleur et Le parchemin des aînés. Sans surprise, c’était une vie organique qui faisait en sorte que les objectifs des joueurs se sentent bien.
«De bons jeux de rôle vous donnent l’impression que le monde qui vous entoure est vivant et qu’il existerait même si vous n’en faisiez pas partie. Je pense que cela fait partie de la magie », dit Brice. «Lorsque vous avez des mondes procéduraux, vous avez l’impression que ce monde existe à cause de vous et c’est comme ça parce que vous l’avez créé ainsi. Et vous êtes en quelque sorte le dieu de ce monde, et être un dieu n’est pas toujours aussi intéressant."
Fait intéressant, une fois que le jeu était suffisamment avancé, l'équipe a constaté que les joueurs étaient plus enclins à attribuer leur propre sens au jeu en ayant la liberté de jouer comme ils le souhaitaient au sein de ses systèmes.
«Nous avons très vite compris que lorsque les gens se voient présenter ce grand monde, ils veulent juste exister au sein de celui-ci tout en faisant ce qu’ils aiment,» dit Brice. «Nous avons rapidement constaté que les choses que les gens apprécient sont très différentes.
Tel qu'il est, Starbound les joueurs peuvent choisir d’approcher leurs propres histoires selon un nombre surprenant de façons: construire des structures et coloniser des planètes, explorer les étoiles, combattre des monstres, cultiver, devenir un charognard, jouer à la décoration d’intérieur avec leur résidence, etc. Ensuite, il y a la bibliothèque du jeu de mods créés par les fans, qui offrent une palette de réglages et de réinventions totalement différente.
Brice le contraste avec des conceptions plus typiques du monde ouvert souvent vues.
«C’est comme mettre quelqu'un dans un environnement immense et dire:« Eh bien, oui, mais vous devez aller tuer ces monstres », dit-il. «Cela vous fait penser, pourquoi l'environnement existe-t-il en premier lieu? Ne devrais-je pas avoir la liberté de ne pas tout explorer, mais de faire ce que je veux y faire?"
Dans l’avenir, Brice souhaite voir un jeu avec une génération procédurale capable de créer des scénarios aussi pertinents et intéressants sur le plan contextuel que Le sorceleur. Mais arriver à ce point est probablement loin.
«C’est une entreprise de grande envergure, mais ce serait amusant à explorer», dit-il. «Je pense que c'est le genre de chose sur laquelle vous pourriez écrire une thèse. Et je ne pense pas que quiconque puisse s’asseoir et concevoir ce système. Je pense que chaque fois que vous essayez, vous allez en apprendre un peu plus. Et ensuite, vous devrez simplement vouloir développer cela sans fin."
Ce que Chucklefish est en train de faire n’est que la partie visible de l’iceberg, ce qui est une excellente nouvelle pour les joueurs comme pour les développeurs intéressés.
“Il semble y avoir une énorme demande du public pour cela. Il semble que les joueurs soient prêts à mettre de l’argent pour la génération procédurale », déclare Brice. «Je pense qu’ils sont extrêmement enthousiastes à propos des possibilités, et tout ce qui pousse les frontières est quelque chose que les gens sont prêts à soutenir. L’opportunité est là pour les personnes désireuses d’explorer.
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