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Si vous avez visionné un film majeur de science-fiction ou d’action en studio au cours des 20 dernières années, vous avez assisté au piratage d’Hollywood. Un cyber génie est amené à traiter le problème commercial d'un problème informatique, soit en pénétrant dans des systèmes de sécurité haut de gamme, soit en défendant un réseau contre une force extérieure. Les doigts du pirate informatique volent sur le clavier tandis que le public reçoit un vocabulaire compréhensible d’affichages d’interface utilisateur et de lignes de code simulées. Tous ceux qui l'ont vu savent à quel point c'est bête - et les représentations de jeu s'en tirent rarement mieux. Mais alors Cowboy Quadrilatéral n'est pas votre prise typique sur le piratage.
Plutôt que de recourir à des mini-jeux chronométrés, le développeur Brendon Chung a tiré une interprétation très littérale de la bible cyberpunk de William Gibson. Neuromancien en donnant aux joueurs un ordinateur portable des années 1980 qu’ils peuvent jeter à tout moment dans le jeu - un outil qui, avec un certain nombre d’autres, nécessite de taper manuellement le code réel, ou une simulation de celui-ci, pour pirater systèmes et résoudre des énigmes.
Pour tous ceux qui ont toujours rêvé de la physicalité d’un simulateur de piratage informatique dans un monde analogique, Cowboy Quadrilatéral vous vous sentirez comme un rêve impossible, même si vous ne connaissez pas la programmation. Pour en savoir plus à ce sujet, j’ai parlé à Chung dans une conversation allant des influences du jeu au cinéma à Doom 3 L’interface utilisateur.
Vous avez évoqué l’idée d’une technologie low-tech, DIY, qui vous a fasciné. Quelles autres influences moins connues avez-vous eues pour ce projet?
J'ai grandi en regardant beaucoup de cinéma indépendant. Dans les années 90, on assistait à une recrudescence de la production de films à petit budget. Pour moi, il y avait quelque chose de spécial chez ces gens qui avaient un budget nul, qui n'avaient ni ressources ni nom, mais qui réussissaient à gagner ces choses, ces projets de films vraiment spéciaux. C’était formidable de voir cela, comme si vous pouviez faire tellement avec si peu. Donc, j'essaie d'y arriver en utilisant un ensemble de ressources assez limité en termes de main-d'œuvre que j'ai, à savoir d'essayer de récupérer ce que je peux et de me faire chier.
Des exemples spécifiques de films ou de réalisateurs?
Ouais, Wong Kar-Wai a une grande influence sur moi, Robert Rodriguez, Richard Linklater, des gens comme ça.
Dans quelle mesure la portée ou l'orientation du jeu ont-elles changé au cours de son cycle de développement de quatre ans?
L’intention était toujours de disposer de ces petites zones de sable pour que les joueurs s’amusent dedans. L’idée était de créer des zones suffisamment petites pour que je puisse les produire de façon responsable, tout en les rendant suffisamment denses, pour les remplir avec suffisamment de choses à faire et pour avoir autant de parties en mouvement que les joueurs auraient l'impression que le monde est rempli de choses avec lesquelles ils pourraient interagir. Si cela semble être interactif, alors il le faut. Donc, si vous voyez une porte d'armoire, alors cette armoire doit pouvoir être ouverte. Si vous voyez un bouton, vous devez pouvoir l’appuyer. Et il faut faire quelque chose. Donc, c’était vraiment comme avoir ces règles sur ce qui peut être une décoration et ce qui ne peut pas être. L’approche consistait à lui donner le plus possible une sensation de simulation.
Avoir un deck que vous pouvez jeter dans le monde du jeu comme ça est plus qu’une simple référence directe à Neuromancien ?
Je pense que pirater beaucoup de fois est une sorte d'abstraction à une sorte de mini-jeu, de barre ou de minuterie. Cela correspond à ces jeux - si vous créez un jeu conçu pour une manette de jeu, vous devez bien sûr faire abstraction. Mais pour cela, je voulais faire un hyper-concentré, juste sur des PC et rien d’autre. Et les PC ont ce "contrôleur" de clavier que vous pouvez utiliser. C’est comme un périphérique personnalisé de tous les ordinateurs du monde. Et je voulais en tirer parti en disant: «Voyons ce que nous pouvons faire avec les claviers». Et taper est l’analogue le plus direct de la sensation de piratage informatique, c’est d’où il vient.
Y a-t-il quelque chose dans le jeu que vous n'aviez pas prévu à l'origine qui a été ajouté plus tard?
Yeah Yeah. Une fois qu’une grande partie des pièces ont été dans le jeu, en cours d’exécution et en mouvement et visible à l’écran, vous obtenez ce moment où vous réalisez que tout est terminé et que vous pouvez enfin commencer à voir ce que le jeu veut être. Pendant longtemps, il s’agissait d’une sorte de goutte amorphe. C’est pourquoi on essaie de faire quoi? Mais une fois que cela a atteint le seuil de, d'accord, cela contient un tas de contenu maintenant, c'est assez jouable du début à la fin, c'est à ce moment-là que vous réalisez, "oh, je vois ce que ce jeu est réellement maintenant, et ce que c'est J'essaie de le faire. »Et puis vous êtes en quelque sorte son moment où cela devient beaucoup plus clair. "Oh, le jeu devrait évidemment avoir cela." Ou, "cela ne devrait évidemment pas être dans le jeu."
L'un de ceux-ci était un élément du jeu, un petit lecteur de vinyle vinyle portable que vous emportez avec vous. Et pendant longtemps, c’est ce scénario que vous voyez dans différentes parties du jeu. Mais alors que l’approche approchait de la barre des 90%, certains testeurs ont suggéré: «pourquoi ne pas en faire quelque chose que vous pouvez simplement afficher à la demande, jouez quand vous le voulez?». C’était comme: «Oh, oui, évidemment. »L’atout était déjà là, la fiction était déjà là, et l’atmosphère était déjà là. Il avait juste besoin de cette dernière petite poussée à la fin.
C'est un moyen intéressant de donner aux joueurs un peu plus de texture.
Ouais, je veux dire que le jeu consiste à vous donner du matériel, du matériel et des outils pour jouer avec ce que vous voulez. C’est donc à vous de décider comment vous voulez jouer avec ces outils. Voulez-vous faire du bruit, voulez-vous le faire silencieusement et furtivement, voulez-vous écouter de la musique pendant vos braquages ou êtes-vous simplement un cambrioleur professionnel qui est très stoïque? C'est à vous de décider comment vous souhaitez colorer votre jeu.
Avec Cowboy Quadrilatéral, il semble qu’il y ait une fascination pour ce genre d’objets du quotidien. D'où ça vient?
Je tire beaucoup de joie de l'expression des joueurs dans les jeux. Pouvoir se déplacer et filmer dans un jeu de tir à la première personne est amusant, et c’est l’un de mes genres préférés. Mais il y a quelque chose de vraiment spécial qui se produit lorsque vous laissez les gens s'exprimer à travers le monde du jeu et les éléments et mécanismes du jeu, et que vous laissez en quelque sorte les êtres humains être des êtres humains. Une de mes petites particularités fortuites préférées est dans le jeu Le cygne inachevé, où vous jouez un enfant perdu dans ce monde fou. Et quelque chose qu’ils ne vous apprennent pas, mais c’est une fonction cachée cool et étrange, c’est que si vous appuyez sur l’un des boutons du D-pad, le gamin dira simplement: «Bonjour? Est-ce que quelqu'un est là? Bonjour? Hé! »Et vous jouez le rôle de ce gamin perdu. Et cela n’affecte en aucun cas la mécanique.
Il n’ya pas de mesure, ni de compteur, ni rien qui y soit attaché, il ne fait que lire un fichier son. Donc, si vous le décomposez, c’est une chose très simple, mais cela ajoute tellement à la sensation du monde, de pouvoir faire ce que votre personnage ferait. Ainsi, lorsque je crée mes jeux, j'aime ajouter des éléments qui permettent aux joueurs de s'exprimer d'une manière différente en leur donnant ces accessoires et ces choses ordinaires, et vous les laissez simplement être des êtres humains.
Y a-t-il quelque chose que vous vouliez faire mais que vous ne saviez pas comment le faire fonctionner?
Il y avait un outil - c'était une idée qui a été levée à 100% de l'un des Mission impossible films. Il y a une scène dans le film où Tom Cruise a un écran de projection portable, comme une grande feuille plate. Et il projette une image de ce qui se cache derrière, vous devez donc le placer devant une caméra de sécurité. Si vous vous tenez derrière, la caméra ne peut pas vous voir, car l'écran de projection n'afficherait que une pièce vide. C’était mignon, mais au fur et à mesure que le développement continuait, il ne convenait tout simplement pas aux espaces, et le fait de pouvoir l’utiliser de manière propre et flexible n’était pas vraiment viable, ce qui a frappé la salle de coupe.
Aviez-vous beaucoup de connaissances sur le cyberpunk avant de commencer? Vous avez dit que vous aimiez sortir de votre zone de confort.
Oui, totalement. Tout ce genre de cyberpunk crasseux est quelque chose que j'ai découvert très jeune. J'étais très dans Neuromancien, Fantôme dans la coquille, Coureur de lame, et des choses dans le genre. Et pour moi, c’est un projet que je voulais faire depuis longtemps, mais je n’avais pas encore toutes les compétences nécessaires. Je me souviens quand Doom 3 sortit de - Cowboy Quadrilatéral utilise le Doom 3 engine - Je me souviens avoir pensé: "Oh mon Dieu, ce jeu a cette technologie d'interface graphique vraiment cool."
Vous aimez le PDA de la marine?
Le PDA, mais aussi juste les moniteurs dans le monde. Une fois que vous vous en approcheriez, votre réticule deviendrait un curseur de souris. Vous avez eu cette transition vraiment transparente de la prise de vue à l’utilisation de ces écrans d’ordinateur géniaux. Et moi encore Je pense que c’est une technologie incroyable, car personne n’a vraiment couru avec elle, ce qui est un peu fou. Mais je me souviens d’avoir joué cela en pensant: «Pourquoi personne ne fait-il un jeu de cyberpunk totalement doux avec cela? Cette technologie est juste faite sur mesure pour un jeu cool et lourd. Et la technologie de l’interface utilisateur graphique du moteur convient tout à fait aux jeux qui impliquent des ordinateurs, des interfaces, etc. ». Après des années de travail, j’ai finalement eu l’idée de revenir sur cette idée.
Cet entretien a été modifié pour des raisons de concision et de clarté.
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