'MachiaVillain' est le sim de la maison hantée que nous attendions

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Anonim

En tant que passionné d'horreur, je suis un grand fan de jeux qui vous permettent de déchaîner des enfers sur des joueurs humains sans méfiance. Malheureusement, très peu de simulateurs vous ont permis de construire des pièges cauchemardesques pour le plaisir et le profit. Ghost Sim est celui qui a rebondi pendant quelques années sur PC, et Polterguy (un jeu sur un poltergeist rad va plein Beetlejuice sur une famille de crime) était un titre de culte Sega Genesis. Mais ces dernières années, très peu de gens se sont lancés dans ce genre. Jusqu'à maintenant.

Studio basé à Paris, la France a un Kickstarter pour son deuxième match. C'est appelé MachiaVillain et cela ressemble à ce que j’attendais. MachiaVillain est un jeu de gestion de maisons d’horreur pour PC, Mac et Linux, inspiré par Donjon Gardien, Architecte de prison et tous les clichés de films d’horreur. Construisez votre propre manoir, élevez des monstres, posez des pièges et massacrez vos victimes, tout en maintenant vos monstres et leurs besoins personnels. Il est sournois et construit dans un style artistique incroyablement mignon. Avant de dépenser mon argent, je voulais avoir une petite discussion avec l'homme à l'origine du jeu. J'ai donc interrogé Alexandre Lautié de Wild Factor Games sur les raisons pour lesquelles il voulait tant blesser les autres.

Dites-moi où vous avez eu l'idée d'un simulateur de maison hantée.

Nous avons vu le film Cabane dans les bois juste avant d'entrer dans Ludum Dare, un fameux jeu télévisé. Nous avons pensé qu'il serait intéressant d'imaginer à quoi ressembleraient les règles du film d'horreur dans un jeu vidéo.

Je me sens un peu comme un Ghost Sim fanatique, et au fil des ans, il y a eu si peu d'entrées dans ce qui semble être un genre brillant. À quels jeux dans un autre genre as-tu emprunté ou pris des notes spirituelles?

Polterguy était super et certaines personnes ont comparé MachiaVillain à Fantôme maître. Nous partageons une attirance pour le côté obscur, mais le gameplay est très différent. Nos principales inspirations proviennent de jeux comme Sim City, Donjon Gardien, ou Architecte de prison - où les joueurs peuvent créer un environnement fonctionnel à leur guise.

Quelles sont tes influences d'horreur et de comédie dans ce jeu? Vos monstres sont-ils plus Lovecraft ou plus Anne Rice?

Notre influence principale sur l’esprit du jeu réside dans les films d’horreur consciencieux (comme Crier), et la violence extrême des comédies gore telles que Evil Dead et Mort cérébrale Mais nos monstres peuvent venir de tous les coins de la galaxie d'horreur. Aucune créature n'est à l'abri de nous! C’est une partie du plaisir de choisir un monstre et de discuter de sa force, de ses faiblesses, de ses attaques, de ses besoins et de ses bizarreries - pour les traduire en un personnage jouable et bien défini.

Qu'est-ce qui rend le jeu amusant? Quel est l’amusement que ce jeu procure aux joueurs est impossible à trouver ailleurs?

On arrive rarement à être le méchant, et c'est toujours amusant. MachiaVillain est un mélange de défis de jeu sérieux, d'humour complètement absurde et d'hommage aux films d'horreur. Où pouvez-vous ordonner aux zombies de nettoyer leur chambre après un véritable massacre?

Vous avez blogué sur le monde généré par les procédures, sur le fonctionnement de l’art. Quelles sont les parties les plus fascinantes de cela pour vous?

Le plus fascinant est de faire en sorte que le monde et ses habitants aient l’air vivant. Je veux que le joueur se soucie de ses monstres et ne veuille pas en perdre un. C’est un défi, car nous ne considérons généralement pas les monstres comme des créatures dont il faut prendre soin.

L'un de vous deux a-t-il eu des expériences avec le surnaturel ou l'inexpliqué?

La semaine dernière, la caméra de l'artiste de jeu Zimra a sauté de l'étagère où elle avait été installée le mois dernier. Nous ne savons pas si c’était un poltergeist ou un caméscope suicidaire, de toute façon c’était fantasmagorique. Je n'ai jamais vécu d'expériences surnaturelles, mais j'ai essayé de faire bouger un stylo pendant des heures. Je ne devrais probablement pas vous dire ça.

Parle moi de Meatbags Freaking: D'où est venue l'idée et à quoi ressemblait le développement de ce jeu?

Cela provenait en réalité d'une réflexion sérieuse sur notre relation avec le travail. D'une manière ou d'une autre, cela a pris une tournure et est devenu une stratégie de synthèse sur un robot paresseux commandant des humains stupides, des manipulations d'ADN extraterrestre, des robots sauvages en colère et une pieuvre géante.

Comment ce jeu a-t-il été reçu?

Il a reçu de bonnes critiques et nous avons appris que nous aurions dû travailler plus étroitement avec la communauté. Les gens perçoivent votre jeu différemment de vous, en tant que créateur. C’est très important de le savoir, car nous leur proposons ce jeu! C’est pourquoi nous allons recueillir les commentaires des acteurs plus tôt dans le processus de développement et travailler avec eux de près.

Vos deux jeux sont très "mignons" d'une manière si charmante. Comment avez-vous choisi cette esthétique?

Je ne pense pas que nous aurions pu les imaginer autrement. Nous avons des héros très peu humains (Robot Master et Killer Monsters) jusqu'à présent, mais les jeux sont très amusants. Et le style que nous avons choisi reflète cela - il garde tout plus comique que gore - afin que nous puissions échapper au meurtre.

Parlez-moi de Wild Factor Games: D'où êtes-vous venu et comment avez-vous commencé?

J'étais dans l'industrie du jeu vidéo pendant plus d'une décennie. Mais les sociétés AAA ont tendance à travailler sur des jeux qui plairont à une majorité de personnes et je voulais développer mes propres jeux pour des groupes de joueurs plus petits mais avec plus de liberté. J'ai fait un premier match pendant mon temps libre en travaillant dans une grande entreprise. C'était un petit jeu mobile, mais c'était un bon moyen d'apprendre à gérer tous les aspects du développement d'un jeu avant de passer à la prochaine étape. Ensuite, j'ai financé Wild Factor et commencé à travailler sur Meatbags Freaking avec une toute petite équipe du monde entier.

Quelles sont les prochaines étapes pour Wild Factor Games et pour MachiaVillain ?

Nous nous concentrons sur MachiaVillain. La prochaine étape consiste à financer Kickstarter et à mettre au point la meilleure simulation possible de manoirs de films d'horreur!

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