2015 a été l'année des jeux vidéo du monde ouvert a cessé de sucer

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[컴활1급실기] 엑셀_2015A

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Anonim

2015 a été l'année du sommet des jeux à succès dans le monde ouvert. De Mad Max à Juste cause 3 Chaque mois ou à peu près, il y avait un nouveau jeu pour voir une carte géante avec des objets de collection dans tous les coins pour traquer. L'épuisement dans un tel cas serait compréhensible. Et pourtant, malgré la densité des jeux du monde ouvert, 2015 a également vu la meilleure récolte de ces jeux géants, peut-être jamais. Après des années à regarder des jeux de collection médiocres comme le Assassin’s Creed série ou initialement aimés, exposés plus tard comme jeux de rôle superficiels comme Dragon Age: Inquisition et Skyrim 2015 est l'année où les jeux du monde ouvert ont enfin atteint leur maturité.

Pourtant, il n’existe aucune explication simple et unique de ce qui s’est passé cette année pour améliorer ces jeux géants. L’échelle à long terme des cycles de développement de jeux signifie que la probabilité que les développeurs disent «vous savez, Dragon Age: Inquisition vraiment trop grand, faisons-le mieux », c’est minuscule. Au lieu de cela, il y a simplement une collection de longues séries - Le sorceleur, Assassin’s Creed, Tomber, et Metal Gear Solid - Tous font des choix légèrement différents et meilleurs, et améliorent considérablement leurs jeux.

Pour Assassin’s Creed: Syndicate, les correctifs étaient avant tout techniques. Assurez-vous que ce jeu n’est pas aussi embarrassant que Unité C’était un bon début, mais l’interface comportait également deux modifications essentielles. Tout d'abord, les personnages-joueurs ont reçu un grappin qui leur a permis de tirer des cordes sur de longues distances, rendant ainsi la traversée rapide plausible. Pendant ce temps, l’interface du jeu offrait également des boutons pour se faufiler, ainsi que la rapidité du parchemin, les deux jeux précédents de la série laissant le choix au jeu lui-même, avec des résultats parfois frustrants.

L'élimination de cette confusion a permis de tourner Syndicat dans l'un des plus doux Assassin’s Creed expériences encore. Ce n’est pas que l’idée de base de la série - un Prince de Perse situé dans un monde ouvert et historique - était toujours mauvais. C’est d’autant plus que la série a toujours été assez ennuyeuse pour que supprimer quelques-uns des désagréments les plus conséquents ait permis de déplacer le dernier versement d’un autre. Assassin’s Creed dans un réel plaisir, même pour les non-fans.

Pour Le sorceleur 3, qui est devenu à juste titre le de facto choix pour la plupart des récompenses du «Jeu ​​de l’année», le grand bond en avant est tout simplement un effort considérable. Il était toujours possible pour les jeux du monde ouvert de relier plusieurs petites histoires et d'intégrer ces histoires dans les grottes éparses et les villes denses qui composent les cartes sans que cela devienne un fouillis rempli d'insectes.

Et encore Le sorceleur 3 a réussi à faire tout cela, en intégrant son histoire, sa géographie et son gameplay à un niveau sans précédent pour un jeu de rôle. Quelle difficulté après Sorceleur 3 Sera-ce revenir à Skyrim et son absence presque totale d'histoires de caractérisation, ou Inquisition et sa séparation rigide des missions d'intrigue du monde ouvert? Ses développeurs ont déployé tant d’efforts pour faire fonctionner le monde ouvert qu’il se sentait interconnecté presque sans effort.

Pour Fallout 4, une multitude de petites modifications et d’améliorations ont aidé, en particulier un système de jeu de rôle qui encourage l’exploration et le développement. Mais l'élément clé pour se démarquer était la section de l'artisanat et de la communauté. Presque tous les jeux, et en particulier les jeux du monde ouvert, concernent une colonisation conceptuelle. Le joueur est largué dans un monde étrange, le cartographie lentement et le comprend jusqu'à ce qu'il puisse en prendre possession.

Fallout 4 renforce ce modèle en permettant aux joueurs de créer des communautés, de créer des lieux sûrs pour que les habitants du Wasteland puissent vivre leur vie. Vous ne colonisez pas simplement le Commonwealth en vérifiant chaque point de sa carte et en effectuant chaque quête. Vous créez littéralement des communautés en laissant la sécurité derrière vous - et l'ambiance post-apocalyptique aide à éliminer la plupart des problèmes historiques liés à la colonisation. Il y a une satisfaction et un sens du progrès à Fallout 4 qui engrange parfaitement avec son monde. La résonance thématique est directement intégrée au jeu.

Pour Metal Gear Solid V, le changement n’est pas une amélioration d’un modèle de monde ouvert, mais un passage à un monde totalement ouvert. le Engrenage métallique Les jeux ont toujours consisté en une collection de pièces en mouvement, un ensemble de patrouilles de garde, d'espaces cachés et de conséquences inattendues. Dernières années Zéros de masse, une sorte de prequel à MGSV, n’était que cela: une infiltration de deux heures d’une base militaire. Les systèmes étaient tous en place - patrouilles de gardes, alarmes, camions, projecteurs, mais les combinaisons étaient étonnamment profondes.

Le jeu complet prend ces systèmes et les applique à une immense carte, remplie d’avant-postes connectés, de bases et de villages de tailles variables. Certains ont des missions, certains ont des informations et des éléments, et certains doivent simplement être parcourus. Mais chacun peut se transformer en crise. Et c’est ce qui se fait de mieux lorsque les joueurs essaient de défendre une position défendue, feignant et poussant pour des faiblesses, plutôt que courir, se cacher et improviser si quelque chose ne va pas. À cet égard, l’un des jeux du monde ouvert le plus avant-gardiste rappelle l’un des classiques, le génie jamais reproduit de 2008. Far Cry 2. Attacher cela à Metal Gear Solid Le gameplay systémique toujours puissant a été un vrai gagnant.

La question de savoir si 2015 représentera le zénith des jeux du monde ouvert ou un tremplin pour devenir plus grand et meilleur sera une grande question. Mais c’est long terme. À l'heure actuelle, nous pouvons probablement affirmer avec certitude que cette année a été l'une des meilleures et des plus variées pour les cartes, les actions et les aventures massives.

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