Les civilisations perdues de l'artiste de jeux vidéo Luigi Guatieri sont colorées et menaçantes

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A la recherche des civilisations perdues

A la recherche des civilisations perdues
Anonim

L'illustrateur basé à Boston, Luigi Guatieri, a conçu des œuvres d'art et des environnements immersifs pour plusieurs jeux vidéo indépendants basés sur la fantasy et la science-fiction. Quelques jeux, y compris Le royaume de comptage, sont commercialisés pour les enfants et d’autres communiquent une obscurité que les joueurs adultes explorent le mieux.

L’affinité de Guatieri pour les couleurs vives et la texture est évidente. Je l’ai trouvé dans la communauté de développement de jeux de Boston, et nous avons discuté par courriel de son art conceptuel.

J'adore vos séries d'environnements, en particulier ce bâtiment modélisé en 3D. Pensez-vous beaucoup à la structure architecturale lorsque vous créez?

Curieusement, j’ai étudié brièvement l’architecture à l’université Victoria de Wellington, en Nouvelle-Zélande, avant de décider que ce n’était pas pour moi. Aussi connu sous le nom de: «Je n’ai pas assez bien réussi pour passer à la deuxième année.

Chaque fois que je conçois des espaces créés par l’homme, je repense à mes études pour inspirer mes idées et ajouter les détails nécessaires pour vraiment améliorer mes structures visuellement. Je viens tout juste de passer à la 3D, ce qui ne fait que renforcer ma compréhension de l’espace architectural.

Je remarque que vous avez travaillé sur pas mal de jeux indépendants. Qu'est-ce qui t'inspire dans l'esthétique du jeu indépendant?

La première fois que je me suis rendu compte que les jeux indépendants étaient même une chose était il y a environ huit ans, quand Tresser par Jonathan Blow a été libéré. Non seulement il offrait un design de jeu de plate-forme presque inégalé, mais il inspirait artistiquement d'une manière que je n'avais jamais expérimentée dans les jeux jusque-là. L'utilisation de peintures impressionnistes et d'une musique merveilleusement douce m'a tout simplement ravi.

En examinant le projet, j'ai été stupéfait de constater que non seulement il n'était pas lié à une entreprise majeure, mais qu'il était fabriqué par une si petite équipe. Ils avaient une vision et un message et ils le communiquaient à travers un jeu comme un bon artiste serait un tableau. Cette prise de conscience que les jeux vidéo n’avaient pas besoin d’être énormes, des monstres surdimensionnés de merde ultra-groupée me permettait de découvrir un nouveau monde.

Les jeux pourraient et devraient être quelque chose de plus que des jeux de tir et des RPG de fantaisie médiévaux trope. Depuis lors, j’ai plongé la tête la première sur la scène du jeu indépendant et c’est presque tout ce dont je rêvais. Toute l’industrie regorge de designers et d’artistes extrêmement intelligents qui se donnent la parole au travers de jeux, et je ne peux pas m’empêcher de trouver de l’inspiration dans tout cela.

je connais Le royaume de comptage, l’un des jeux pour lesquels vous avez conçu, est destiné aux enfants. Votre art utilise souvent des couleurs vives et des formes arrondies - pensez-vous que votre image est enfantine ou amicale pour les enfants, ou s'agit-il simplement d'un groupe démographique qui prend votre travail?

Il y a des années, lorsque j'ai commencé à dessiner sérieusement, j'avais peur de la couleur. Je m'en tenais à des dessins foncés, principalement à la plume et à l'encre, parce que la couleur était effrayante et la couleur complexe. Finalement, j'ai décidé que ça suffisait et j'ai affronté ma peur en explorant les couleurs.

Maintenant, je n’en ai jamais assez, j’adore la couleur et c’est parfois tout ce à quoi je pense quand je commence une illustration, voire un jeu entier. Votre hypothèse est correcte: il semble que ce soit un marché qui prenne mon travail. Je n’ai jamais cherché à créer un art plus adapté aux enfants, mais si mon style fonctionne avec ce genre, je suis tout à fait favorable.

Je suis un grand amateur de couleurs et de styles enfantins contrastés avec des thèmes plus matures pour donner une réelle force à un message. Des films comme Le Labyrinthe de Pan et Vivre loin sont d'excellents exemples de cela.

Vous êtes clairement capable de travailler dans l’art de style numérique ou d’utiliser une esthétique qui semble dessinée à la main. Comment décidez-vous quel look utiliser?

Je suis ce type d’artiste qui trouve sa voix et son style dans la tâche à accomplir. Bon nombre de mes amis à succès ont un style artistique incroyable qu'ils ont maîtrisé et recherché, j'ai pris un chemin différent en ce sens que je façonne mon style pour l'adapter à ce qui doit être fait.

Pour les jeux, cela dépend complètement du type de jeu que je crée. Pour Le royaume de comptage, J’ai évidemment opté pour une esthétique plus adaptée aux enfants, qui contraste avec les fonds de science-fiction inspirés par le romantisme. Elégie pour un monde mort. J'essaie de trouver les émotions et le sentiment que les concepteurs de jeux veulent exprimer et ensuite travailler à partir de là.

“Je suis humain” est si triste. Je pense que c’est mon personnage préféré. Que se passe-t-il avec ce robot - pour qui croyez-vous qu’il porte le signe? At-il fait lui-même?

Hou la la! Vous avez choisi un vieux design. Beaucoup de gens sont attirés par ce robot, je pense que c’est parce qu’il raconte une histoire. J'ai toujours été fasciné par les idées de post-humanisme, d'immortalité et d'intelligence artificielle.

Il y a tellement d'obstacles philosophiques que les gens doivent surmonter pour saisir l'un de ces futurs potentiels et il y aura des obstacles sur la route. Ce robot est l'une de ces bosses. Peut-être étaient-ils une conscience transférée dans un être artificiel, ou peut-être une intelligence artificielle protestant à jamais contre l’esclavage de ce genre pour un usage humain. C’est la nature rouillée qui ajoute à ce message, la négligence de ce personnage face à ce qu’ils défendent.

J'étais excité de voir que vous aviez dessiné Gimli et Peppermint Butler, que j'ai en fait sur mon ordinateur portable en tant qu'autocollant. Quels types de personnages vous intéressent visuellement? Comment avez-vous décidé de dessiner ces gars?

Eh bien, le fan art est un sujet intéressant à part entière. Pour ces deux-là, disons simplement que je suis d’énormes fans de leurs mondes respectifs. J'ai lu presque tout ce que Tolkien a publié (sauf le multi-volume "Histoire de la Terre du Milieu", je ne sais pas comment on peut le parcourir) et j'ai regardé chaque épisode de Temps de l'aventure.

Pour ce qui est de Gimli, j’ai toujours été fasciné par les Nains de Tolkien et c’est l’un de mes personnages préférés de la série de livres. Peppermint Butler est également un cas intéressant. J'aime la façon dont son personnage a un passé si sombre, contrairement au monde généralement joyeux de Ooo. Qu'est-ce que ce gars a fait pour que la Mort lui-même lui doive une faveur?

Que pensez-vous de la science fiction et de l'imagerie fantastique? Y a-t-il des exemples de grand art que vous appréciez?

La science-fiction et la fantaisie sont toutes deux de grandes expressions des idéaux et des circonstances de l'époque à laquelle elles ont été créées. De ce fait, elles fascinent les recherches menées à différentes époques. Les années 50 ont vu l'âge atmosphérique et à travers lui, un espoir pour l'humanité d'explorer l'univers. Nous comprenons aujourd’hui que les choses ne sont pas si faciles et que le monde pourrait même avoir besoin d’un bouton de réinitialisation pour résoudre les problèmes que les humains ont causés, ce qui conduit à de nombreuses images post-apocalyptiques dont nous disposons aujourd’hui.

Je suis un grand fan des illustrateurs de science-fiction comme Moebius et Ralph McQuarrie, qui utilisent tous deux des images fantastiques mais avec retenue.

Personnellement, je trouve que trop d'images fantaisistes sont trop complexes et surchargées de détails, et toute expression ou tout message est perdu dans le bruit. Encore une fois, c’est juste mon goût personnel.

Des artistes comme McQuarrie et Moebius tentent de rendre leurs images plus emblématiques par le biais de conceptions géométriques et simples, ce qui renforce leurs images.

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