Le parc est très différente de la plupart des jeux d’horreur de survie que vous rencontrerez probablement en 2016. C’est une expérience très courte et confinée qui monte en puissance rapidement et ne prend jamais le temps de permettre une subtilité ou une interprétation erronée. Il s’agit simplement d’une promenade dans une maison hantée qui ne récompense ni exploration ni réflexion - une expérience simple que chacun vivra exactement de la même manière. Dans l’ensemble, ces facteurs en font bien moins un jeu vidéo qu’un film d’horreur légèrement interactif avec une durée de 70 minutes.
Voici le fil conducteur: vous jouez une mère qui a perdu son enfant. Tu ne l’as pas perdu à la mort; il vient de tomber sur un parc d’attractions après la tombée de la nuit et vous le poursuivez. Vous avez un bouton dédié à crier après votre terrible enfant.
Ce bouton est un détail que je pouvais voir désactiver les nouveaux venus dans les jeux d'horreur. Qui veut crier des bêtises inutiles à un personnage qui ne répondra pas? L'enfant, tout au plus, crie «Attrape-moi maman!» En réponse, mais tu peux continuer le jeu en entier sans appuyer sur le bouton «Crier» et cela ne changerait rien. Comme de nombreux autres choix de conception dans ce jeu, il arrive que vous deveniez fou par la simple fonctionnalité de ce jeu.
Le parc offre l'horreur de jouer à un jeu un peu brisé avec une impuissance cinématographique. Vous êtes vraiment un spectateur passif avec la possibilité de crier, si vous le souhaitez. Bizarrement, je dirais que c’est une expérience qui en vaut la peine.
Votre fils monte à bord de cinq manèges différents et vous le suivez, comme le voudrait une logique d'horreur. Chaque sortie devient une expérience sur rails où votre contrôle de votre personnage est limité aux mouvements de la tête. Certains d'entre eux, y compris un tour de cygne d'une durée de plus de cinq minutes, semblent conçus pour améliorer le temps d'exécution du jeu. Le jeu supprime également la possibilité de sprinter chaque fois que cela est nécessaire pour vous ralentir - vous ne pouvez pas réellement attraper votre enfant. Il vous soumet à une voix off interne sur la façon dont les enfants malfaisants peuvent être, et les diatribes vous rendront fou.
Le monde du jeu vous enlève le contrôle à des moments importants afin de vous imposer un rythme émotionnel. Imaginez un film slasher où, chaque fois que Jamie Lee Curtis a eu peur, elle ne peut plus se déplacer plus rapidement qu’un jogging léger. Même si Le parc comme une histoire ne m’a pas foiré, je suis presque sûr Le parc comme une expérience interactive putain me déteste.
Il existe de nombreux hommages et hommages étranges à d'autres propriétés d'horreur, en particulier l'univers de H.P. Lovecraft; votre fils porte littéralement un t-shirt Cthulhu alors qu'il s'éloigne de vous. Dans le parc lui-même, il y a un personnage de boogeyman avec un crochet, une mascotte hantée de tamia rayée qui peut être ou non simplement un employé ivre du parc, et un certain nombre de notes illustrant les délires du créateur du parc et son plan (assez intriguant) pour utiliser le parc pour exploiter l’énergie des vivants et se rendre immortel.
En plus de tout cela, votre personnage va d'exprimer son amour pour son enfant à faire des discours sur l'énergie que les enfants aspirent de votre âme. Ajoutez à cela des astuces visuelles et une panoplie de peurs de sauts (y compris une qui m'a valu un «saint Christ!» Légitime) et vous aurez une quantité impressionnante d'horreurs et d'intrigues dans ce budget d'une expérience d'une heure.
Il y a aussi des moments destructeurs de contrôleurs, comme tomber sur une lampe de poche qui brille sur une hache, seulement pour découvrir que le jeu vous permettra de prendre la lampe de poche et non la hache, car évidemment ce jeu haaaaaaaates son joueur et vous aurez besoin soit accepter cette relation ou fuir à jamais Le parc.
Le produit final est une expérience d'horreur rapide, parfois brutale, qui exploite une centaine de tropes et une douzaine de moments plutôt horribles mais rarement gagnés. Toutes les quelques minutes, je pensais que je manquais de patience, et puis, juste assez d’originalité apparait et vous réalisez que vous avez besoin de voir comment cela se termine.
Je suis sur le tapis roulant et il y a une carotte sur une ficelle qui me pousse à courir en avant; sauf que le tapis roulant est une expérience interactive impitoyable et que la carotte est une fantasmagorie. J’ai joué à de mauvais jeux d’horreur, et ce n’est pas l’un d’entre eux. On se sent cassé et court et ce n’est peut-être pas tout à fait un jeu au sens traditionnel du terme, mais je ne l’oublierai pas de sitôt non plus, alors qui a dit que les jeux devaient «s'amuser»?
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