HOLY SHIT! Unreal Tournament Sound
Rencontrer Piquet d'incendie. Piquet d'incendie est beau. Bien. "Joli" semble totalement insuffisant pour décrire ce que Campo Santo a Piquet d'incendie est. Ceci est un jeu qui construit une esthétique chaleureuse tout au long, présentant un monde monumentalement agréable à parcourir et à expérimenter. Mais il n’est pas seulement beau, il sait qu’il est beau et il présente sa beauté au joueur comme étant un mécanisme essentiel à la compréhension du jeu: ne pas tirer, ne pas résoudre de casse-tête, même pas parler (même s’il y en a beaucoup), je cherche juste à parcourir le monde.
Et voici comment Piquet d'incendie le sait: cela donne aux joueurs un appareil photo. Au début du jeu, votre personnage, Henry, tombe sur un appareil photo jetable. Si vous donne une petite formation rapide sur son utilisation, puis vous suggère de prendre des photos avec l’indication que vous les verrez «développées» à la fin de la partie.
Mais le génie est le suivant: la caméra ne dispose que d’un nombre défini de photos potentielles. Vous avez moins de deux douzaines d’occasions de prendre des photos dans le jeu. Et bien sûr, vous pouvez prendre des captures d’écran en appuyant sur F12 sous Steam ou sur le bouton Partager sur PS4. Mais ceux-ci ont une interface de jeu superposée, et il y a quelque chose de spécial et presque analogique à utiliser la minuscule caméra de jeu.
Cela vous oblige à penser au cadrage et à la composition. Quelle image est exactement celle que vous voulez prendre? Voulez-vous ce rocher devant vous? Il vous connecte directement au monde du jeu, et pour un jeu comme Piquet d'incendie, c’est absolument essentiel. (Il y a aussi l'option ridicule, hilarante et géniale d'acheter des impressions physiques des photos que vous avez prises pour 15 $.)
Piquet d'incendie est un jeu de prestige qui consiste à errer dans un parc national, à se faire des amis à la radio et à découvrir un mystère. Ce n’est pas un «jeu» dans le sens d’avoir des jets de combat ou des dés ou une stratégie, mais plutôt un «simulateur de marche» - un terme initialement utilisé pour dériver des jeux comme Rentrés chez eux ou Proteus, mais qui au lieu de cela est devenu ironiquement attachant.
Ce type de jeu est construit autour de la conception de niveaux - créant des espaces dans lesquels le joueur peut habiter et examiner et se déplacer avec succès. Il n’est pas surprenant que, par exemple, Rentrés chez eux a été fabriqué par d’anciens employés d’Irrational, la société qui a BioShock, l’un des jeux les plus impressionnants de son époque pour la narration environnementale, la beauté et l’efficacité. Prenez des leçons apprises dans ces domaines et appliquez-les uniquement au mouvement et à la narration - pas de prise de vue - et vous obtenez ce genre.
Tout sur Piquet d'incendie Il s'agit de créer ce sentiment d'appartenance et d'y ancrer le personnage du joueur. Si le jeu présente un défi, il s’agit de trouver l’endroit où aller et de déterminer comment y parvenir, ce qui nécessite une utilisation intensive de la carte du jeu. Cette carte ressemble à ceci:
Cela fait partie du monde du jeu. Le même bouton que vous utilisez pour vous concentrer sur les éléments du monde du jeu est le bouton que vous devez utiliser pour consulter la carte en détail. C’est aussi un hommage délibéré à l’un des jeux les plus appréciés par la critique ces dernières années, Far Cry 2 et sa carte. Tout comme la caméra jetable, la carte du monde est une gêne mineure délibérée qui retient l’attention du joueur sur des choses qui sont normalement traitées comme des commodités.
Mais Piquet d'incendie La plus grande force esthétique de la façon dont il traite lumière. Le parc national dans lequel vous vous promenez n’est pas si grand, et vous couvrirez le même terrain deux ou trois fois au cours de la partie, sinon plus. Mais on se sent toujours différent, car Campo Santo déploie un éclairage différent à chaque fois. Voici une vue claire et brillante du lac Jonesy:
Et puis la prairie qui mène au lac à un moment différent du jeu, à l'approche du coucher du soleil, avec la fumée des incendies proches ajoutant à la brume.
Ces éléments sont programmés dans l’histoire du jeu, par opposition à un cycle naturel jour-nuit. Ce dernier serait cool si cela fonctionnait, mais l’intégrer directement dans le jeu permet Piquet d'incendie maximiser les impacts artistiques de l'heure et de la météo pour se synchroniser avec l'histoire. Et bien, regarde comme ce putain de joli jeu est. Merde.
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