Le fondateur d'Oculus Rift déclare que les jeux vidéo ont enfin pris le dessus

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LE FONDATEUR (Film sur McDonald's, 2016) - Bande Annonce VF / FilmsActu

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Anonim

Palmer Luckey, fondateur du système révolutionnaire de réalité virtuelle Oculus Rift, s'est rendu sur Twitter aujourd'hui pour discuter des progrès culturels réalisés par les jeux vidéo au cours des deux dernières décennies.

Luckey a récemment rejoint Stack-Up, une organisation à but non lucratif qui envoie des jeux vidéo à des anciens combattants blessés pour les aider à se réadapter. Bien que le débat sur leur influence soit en cours, les jeux vidéo sont de plus en plus considérés comme des outils de réadaptation physique et mentale. Les anciens combattants en particulier bénéficient souvent des jeux vidéo, l'expérience partagée aidant les soldats à éviter l'ennui à l'étranger et à rester connectés chez eux.

Je me souviens que lorsque les jeux = nuisibles étaient l'opinion dominante plutôt que l'idéologie marginale. Le flipper, le jazz, les romans, etc. ont tous couru ce défi.

- Palmer Luckey (@PalmerLuckey) 12 février 2016

Luckey a souligné que la stigmatisation négative vis-à-vis des jeux vidéo, centrée autour de jeux très violents, est en train de disparaître, le courant dominant reconnaissant leur sens artistique et culturel. Il les a comparés à d'autres médiums de l'art et des phénomènes culturels qui ont souffert des réactions intellectuelles de l'établissement.

À long terme, les formes de création et d'expression les plus riches sont toujours acceptées comme étant généralement bonnes.

- Palmer Luckey (@PalmerLuckey) 12 février 2016

Luckey est à la pointe de ce que beaucoup de gens s'attendent à devenir la prochaine grande chose dans les jeux vidéo. 2016 est peut-être l’année de la réalité virtuelle, car de nombreux développeurs estiment que nous n’avons que commencé à gratter la surface de ce dont la réalité virtuelle est capable.

Comme toute forme d'art, les jeux vidéo constituent un support varié et nuancé. Une forte exposition à la violence graphique ou aux thèmes de l’adulte à un jeune âge peut renforcer les comportements négatifs et déformer les enfants de la perception du bien et du mal, mais dans le bon contexte, les jeux peuvent être à la fois thérapeutiques et éducatifs.

Néanmoins, le point le plus important de Luckey est que les jeux vidéo sont finalement entrés dans le point d’acceptation culturelle, c’est-à-dire qu’ils sont jugés comme tout autre média. Les jeux ne sont pas intrinsèquement nocifs, tout comme les films ne le sont pas; vous ne devriez pas acheter à un jeune enfant une copie de Grand Theft Auto V comme vous ne devriez pas leur montrer la bande-annonce extrêmement effrayante La sorcière non plus.

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