la technique de la division
Cela fait presque une semaine depuis que les joueurs ont mis la main sur La division, le dernier MMO hybride d’Ubisoft - et avec lui, sa zone de signature, la Dark Zone.
Située au centre de la carte, la Zone sombre est une zone dans laquelle les joueurs peuvent marquer certains des meilleurs équipements du jeu: nettoyage, pillage des ennemis et amélioration du rang de la Zone noire grâce aux gains d’XP. C’est un système que nous Inverse Nous avons vraiment apprécié notre retour lors des phases de test alpha et bêta du jeu, mais après y avoir consacré plus de temps ce week-end, il est prudent de dire que quelques améliorations sont nécessaires.
Dans la zone sombre, les joueurs ont un objectif principal: collecter le butin des caisses et des boss dispersés sur la carte. Pendant la phase de test alpha et bêta, le nombre de ces patrons et caisses était limité, ce qui rendait l'expérience un peu ennuyeuse. Essentiellement, vous courez du point A à B en continu, vous récupérez un butin et le stockez pour plus tard. La clé pour rendre les choses intéressantes? Un élément joker: les joueurs peuvent tuer. Vous pouvez prendre votre butin pour vous-même, ce qui rend chaque instant avec un autre joueur un risque. Tout en jouant les joueurs alpha et bêta, les joueurs s’engagèrent continuellement, encourageant les chasses à l’homme et plaçant le danger tout autour de la carte. Mais maintenant que le jeu complet est sorti et que tout le monde plonge dans la Dark Zone? Personne ne veut prendre le risque faute de récompenses - et cela tue l’attrait de la Zone noire.
Les joueurs ont quelques récompenses et objets à gérer dans la ZD. La clé est le niveau de votre zone sombre, qui s’accumule en tuant d’autres joueurs et ennemis dans la zone sombre ou en complétant d’autres actions comme des extractions. Contrairement à votre niveau de personnage actuel, votre niveau de DZ peut déclasser après votre décès, ce qui signifie que vous pouvez perdre l'accès à un équipement spécifique nécessitant des niveaux de DZ et la possibilité d'ouvrir des coffres de niveau supérieur pour un meilleur butin. Parallèlement à ce rang, les joueurs doivent également s'inquiéter de leurs crédits de zone sombre (la devise utilisée pour les vendeurs de la zone géographique) et de leurs clés de zone sombre (utilisées pour ouvrir des coffres de haut niveau pour le butin) s'ajoutant au butin qu'ils ont collecté.
Après la mort dans la DZ, les joueurs perdent leur butin avec une bonne part de crédits DZ, leur expérience dans la DZ et une clé DZ. C’est juste en raison de la nature de la zone où un risque plus élevé conduit à une plus grande récompense, mais quand il s’agit de bien engager les autres joueurs, personne ne semble même le considérer utile.
La Dark Zone souffre d’un manque de combats entre joueurs, notamment parce qu’Ubisoft n’a tout simplement pas fait en sorte que cela vaille la peine d’être une perte de temps autre que Batman.
Le problème réside dans le système Rogue Protocol, qui entre en jeu une fois que vous avez ouvert le feu sur un autre joueur de la Dark Zone. Ce système place un marqueur sur votre tête pour que les autres joueurs à proximité le voient à côté d'une prime pour vous abattre - y compris une récompense de l'expérience DZ, des crédits et, bien entendu, du butin que vous portez. Maintenant, plus vous tuez, plus cette prime est élevée jusqu'au moment de la chasse à l'homme, où chaque joueur de la région vous a marqué sur sa carte afin d'inciter à une chasse à la prime à l'échelle de la zone. Comme je l’ai déjà mentionné, ces moments sont tendus et remplis d’activités, mais dans le jeu complet, être la cible d’une chasse à l’homme est l’un des plus gros risques que vous puissiez prendre à cause des progrès que vous perdez si vous ne survivez pas.
Si vous parvenez à survivre à une chasse à l’homme, vous ne serez récompensé que par une somme médiocre de crédits et d’expérience DZ. Mais si vous mourez, vous perdrez généralement quelques milliers de crédits DZ aux côtés de quelques niveaux DZ pour démarrer, ce qui équivaut à quelques heures de progrès.
Donc, si vous placez ce système dans un monde où tout le monde jouant au jeu cherche à obtenir le meilleur équipement possible dans le jeu pour ses personnages, les joueurs vont choisir de travailler ensemble ou de s'ignorer pour pouvoir utiliser au mieux leur équipement.. Il est tout simplement plus facile d'ignorer les autres joueurs et de se concentrer sur les boss pour l'équipement, du moins jusqu'à ce que votre personnage soit équipé d'un équipement haut de gamme. Ensuite, cela peut valoir la peine d’engager d’autres personnes, mais à ce stade, rien ne l’incite vraiment à le faire en dehors de l’ennui.
Mais comment peut La division répare le?
Le système qu'ils ont développé est un système fragile reposant sur deux fondements concurrents différents. D'un côté, vous devez récompenser les poursuivants qui recherchent des agents voyous qui valent la peine d'être vis-à-vis des autres joueurs qui ignorent généralement le danger à la recherche d'un moyen sûr de piller le butin de leur personnage. Mais de l’autre côté, il faut récompenser le fait d’engager un autre joueur tout aussi satisfaisant sans que le niveau de ZD d’une personne soit trop risqué et les crédits qu’il s’abstienne de le faire. C’est une balance difficile à équilibrer, mais que les développeurs de jeux doivent corriger avant de tomber en panne.
La solution simple est d’augmenter les récompenses de la survie et de la survie tout en diminuant les risques. En réduisant le niveau de DZ et les crédits DZ que les joueurs voyous perdent après avoir été tués par un joueur ami tout en augmentant le montant leur permettant de survivre à une rencontre après avoir volé en voyou, les développeurs pourraient résoudre le problème avec succès. De toute évidence, cette récompense ne saurait être trop élevée pour encourager l’engagement constant de tous les joueurs. Je pense aussi qu'en plaçant un marqueur sur la tête des joueurs malhonnêtes avec leur position exacte, ils sont immédiatement désavantagés. Par conséquent, si vous changez ce paramètre en "lieu général" sur les cartes des joueurs amis, cela mettrait les agents voyous sur un pied d'égalité lors des combats. contre ceux qui les traquent.
Certes, ce ne serait pas un correctif pour la Dark Zone, qui souffre d’une poignée d’autres problèmes d’équilibrage entre les différents systèmes en jeu, y compris le système Rogue Protocol. Mais ce que cela ferait, c’est d’encourager davantage le conflit ouvert censé exister dans la Zone Noire selon La division L’intrigue et les intentions du développeur.
La Dark Zone elle-même regorge de potentiel pour devenir un véritable mécanicien de jeu de la prochaine génération. Tout ce dont elle a besoin, c'est d'un peu de travail pour en arriver à cela - à commencer par le système de protocole Rogue.
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