Comment iam8bit choisit ses bandes sonores de jeux vidéo en vinyle

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La difficulté, c'est du passé | Game Next Door

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Anonim

Si vous avez remarqué que de nombreuses bandes sonores de jeux physiques apparaissent en ligne au cours des dernières années, c’est probablement le travail de iam8bit. La société ne produit pas les CD souvent regroupés dans les éditions du collectionneur (bien que son catalogue varié ait permis de ramener les partitions de jeu à la mode); au lieu de cela, il s'adresse aux fans exigeants avec des disques en vinyle de qualité supérieure qui brouillent la frontière entre la production et l'art, pour les jeux de Inexploré au récemment annoncé Rocket League.

Avec une telle gamme, qu'est-ce qui pousse iam8bit à choisir les projets qu’ils vont poursuivre? Et où tout a commencé? Pour le co-fondateur Jon Gibson, les origines sont liées au passé.

«À l’origine, le but était de prendre quelque chose de familier et de nostalgique et de le remixer en utilisant les talents de tous ces jeunes qui faisaient de l’art, mais n’avaient aucun débouché», dit Gibson, qui a créé la société à Los Angeles en 2005. Son homonyme provient de l'exposition d'art originale Gibson, qui a réinterprété les jeux classiques 8 et 16 bits dans une variété de pièces et d'installations créatives.

La réaction à iam8bit - et à la notion de culture dite de remix - a été tellement positive que les entreprises ont commencé à faire appel à Gibson pour des projets de conception industrielle, de marketing et de promotion. Peu de temps après, Gibson rencontra Amanda White, cofondatrice de iam8bit, alors producteur de films, dont l’expertise commerciale a rapidement rehaussé le profil de la société, permettant à l’opération de s’installer dans son espace de galerie actuel, un entrepôt de 100 m² à Los Angeles. Quartier de Echo Park.

«Avant Amanda, c'était un peu brouillon, c'était un peu décousu», dit Gibson. "Elle a apporté beaucoup de perspicacité professionnelle au processus."

Pendant des années, la présence en ligne d’iam8bit s’est limitée à la vente de tirages d’art liés au jeu, mais il était finalement logique de passer à d’autres types de produits, notamment le vinyle. La première sortie de la société était un ensemble de trois jaquettes à trois volets pour Hotline Miami 2, qui Gibson dit fait une paire appropriée.

«Il y avait ce genre de valeur nostalgique des années 80 dans toute la musique, mais Hotline C’était aussi une franchise qui ressemblait à ce que nous faisions un peu », dit-il. «C’était petit et décousu, mais c’était aussi grand et remarquable en même temps. Et la musique du jeu était vraiment le jeu. Sans cela, le jeu serait beaucoup moins.

Cette personnalité est une composante essentielle de ce à quoi aspire iam8bit.

"Nous voulons sortir des bandes sonores où la musique est un personnage très important", déclare Gibson. "Il existe une grande quantité de musique qui n’est qu’une explication, qui est utilisable, mais qui n’est pas conçue dans ce sens collaboratif."

Avec des équipes plus petites, Gibson a constaté que la création musicale était beaucoup plus complexe que le simple recrutement d’un compositeur, les musiciens jouant souvent un rôle influent dans la conception d’un jeu et les concepteurs influençant à leur tour la manière dont la bande son évolue de manière créative. La philosophie est quelque chose que iam8bit prend à coeur.

«Pour les sorties en vinyle, en particulier, nous interprétons toutes les marques, tous les personnages et tous les mondes en faisant appel à des artistes de différents artistes», explique Gibson. “Donc, nous ne prenons pas uniquement des œuvres d'art clés et les plaquons sur la couverture, nous exploitons la mythologie et créons quelque chose de nouveau et de neuf qui n'existait pas auparavant - même s'il s'agit d'un nouveau jeu, il est important pour nous devons construire sur la mythologie et la compléter plutôt que de simplement utiliser ce qui existait auparavant."

Selon Gibson, l’un des attraits du vinyle est qu’il est plus malléable sur le plan artistique que tout autre support pour la musique. Il cite l'exemple de l'un des disques de Waxwork Records vendredi 13 bandes sonores, qui avaient du faux sang scellé entre chaque côté du disque - une des idées innombrables.

«Vous pouvez tout essayer, car les disques sont faits de petites boules fondantes qui donnent la couleur», dit-il. "Ainsi, vous pouvez faire de nombreuses combinaisons différentes - ce n'est pas ce disque préexistant."

Les disques vinyle de la société témoignent de cette idée, allant même au-delà de la couleur d'un disque pour en faire des idées plus abstraites et intéressantes, comme des disques qui brillent dans le noir, des motifs d'éclaboussure ou, dans le cas du disque vinyle de la bande originale de Shane Black Hommage détective des années 70 Les gentils gars - iam8bit ne se limite pas aux jeux - limite les techniques de production et les conceptions à ce qui aurait été utilisé à l’époque.

«Nous n’avons pas trop embelli ou imprimé d’une manière qui n’était pas possible à ce moment-là, alors ce n’est pas cette version moderne fortement embossée», explique Gibson. “C’est très classique dans son approche de la qualité d’impression de la jaquette, ou de la pochette de chaque disque.”

Un autre bon exemple est Rocket League Le vinyle est un design que iam8bit et le développeur Psyonix ont créé au hasard lors d’une séance de remue-méninges dans une chaîne de courrier électronique.

«L’un des aspects les plus intéressants a été de nous rendre compte que nous pouvions prendre les jantes, les modèles 3D du jeu, les peindre et les traiter un peu, puis les appliquer en tant que disques d’image sur le vinyle, déclare Gibson. «Relier le fait que les disques vinyles tournent et que les roues tournent est une pensée simple, mais en fin de journée, le résultat était un visuel vraiment cool."

Pour la sortie prochaine de Coupes de tueur, l'original Instinct de tueur Une fois la bande-son vendue dans le catalogue Merch de la poste de Nintendo Power, iam8bit a ajouté une touche supplémentaire qui ne serait pas possible sur un disque ou un support numérique.

«Nous avons un sillon verrouillé - essentiellement à la fin du disque, l’aiguille passe dans un petit réservoir infini, elle tourne donc perpétuellement jusqu’à ce que vous retiriez l’aiguille du disque», déclare Gibson. «Et il joue la ligne de‘combo breaker’encore et encore et encore.

Les développeurs et les compositeurs adorent ce genre de choses, explique Gibson, et se demandent qui peut choisir qui peut aller dans les deux sens. Dans tous les cas, les conversations pour arriver au produit fini sont toujours intéressantes.

«Certaines personnes ont une grande idée de tout ce qu’elles veulent faire et d’autres veulent simplement faire un brainstorming», dit-il. «C’est un processus cool, peu importe la façon dont vous le résumez, car il ya toujours un défi à relever, peu importe ce que vous voulez faire.»

Gibson affirme que la société a eu la chance de disposer de la liberté de création dont elle dispose, ce qui implique souvent d’être associé à la poussée d’un projet donné pendant la production plutôt que lorsque tout est terminé.

«Les relations que nous avons sont un peu plus intimes. Nous sommes là pendant que la création se produit encore parfois, ce qui est exaltant parce que cela nous permet de vraiment voir le courage de quelque chose », dit-il. "Un accord de licence typique interdit cela, car il y a beaucoup d'obstacles à l'entrée."

Pour que les projets démarrent régulièrement, il faut beaucoup de travail supplémentaire, les transactions avec les entreprises étant souvent particulièrement délicates.

«Les grandes entreprises ont des quotas à respecter et des actionnaires à satisfaire. Ce sont des gens que nous ne rencontrerons jamais et que nous n’aurons tout simplement pas besoin de nous préoccuper », déclare Gibson. «Mais dans chaque entreprise, nous trouvons quelques personnes qui s’inquiètent. C’est vraiment significatif qu’ils passent du temps sur quelque chose qui nécessite beaucoup de bande passante et de temps pour comprendre et obtenir des retours. Lorsque cela se produit, nous sommes vraiment reconnaissants."

Selon Gibson, il est tout aussi important que les musiciens responsables aient plus de visibilité, ce que la compagnie contribue à faire en amenant des compositeurs à rencontrer les fans lors d’événements réguliers dans l’un de leurs magasins à Los Angeles.

«Les musiciens en tournée ou sur scène ou qui ont des albums en solo ont une identité. Ils sont dans des talk-shows, ils jouent dans des stades et des clubs », explique Gibson. «Les compositeurs de jeux vidéo et les personnes qui figurent sur ces bandes sonores n’ont pas vraiment de visage pour le public. Tu pourrais être à Chipotle assis à côté de Bear McCreary sans même savoir à quoi il ressemble.

Avec un peu de chance, la quantité d’expression que le vinyle peut avoir ne fera que renforcer la valeur artistique du médium - ainsi que les bandes sonores de jeux.

«Ce n’est pas différent d’une toile de peinture ou d’un morceau de mousse que vous sculptez pour en faire une sculpture», dit Gibson. "Même chose."

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