IL N'Y A PERSONNE COMME JÉSUS - Home in Worship kids avec Jemima & Rushama
Comme BioShock continue de nourrir une discussion sérieuse sur les jeux vidéo, il devient de plus en plus clair que son héritage est en train de changer. Bien qu’elle ne soit pas à l’abri d’une réévaluation critique, la seule chose du jeu qui résistera à l’épreuve du temps est la ville fictive sous la mer: Rapture.
Rapture est loin d’être la première ville dystopique de la science-fiction, mais aucun autre endroit n’a été aussi près de se sentir aussi complet et confiant dès le départ. Cela provient en partie des choix de design effectués par le directeur de la création, Ken Levine, tandis que d’autres découlaient du design de la ville.
Levine s'opposant notamment aux cinématiques, la ville n'a donc jamais été cadrée à travers un objectif cinématographique. Cela empêchait Rapture d’être rapidement compris, mais cela signifiait que la force de Rapture avait été explorée. Limiter Rapture à ce que le joueur pouvait voir à un moment donné faisait de cet endroit un mystère fascinant. La confiance que les jeux irrationnels avaient dans leur paradis fictif et objectiviste s’est avérée bien plus puissante que n’importe lequel des rebondissements narratifs ou du récit épique du jeu. L'enlèvement est la seule constante entre les trois BioShock jeux pour une bonne raison.
Fondée par Andrew Ryan, la construction de Rapture est achevée au cours de l’histoire alternative de 1951 au large de Reykjavik, en Islande. Rapture a été rêvé comme un moyen d'échapper à ce que Ryan considérait comme les maux de la société américaine. "Pas de dieux ni de rois, seulement un homme", lisait Rapture alors qu’il s’ouvrait à un gulch qui encourageait la liberté de penser parmi des personnes ayant les mêmes idées. Libéré des contraintes du gouvernement, de la religion organisée et des communistes, Rapture était la société idéale d’Ayn Rand sous stéroïdes.
Rapture a été conçu pour ressembler au rêve littéral de Hugh Ferriss. L’architecture Art Déco seule permettrait de placer la ville dans une catégorie à part. Cependant, la décision consciente d'intégrer l'océan à son environnement donne une seconde vie à Rapture. Tout au long de la BioShock trilogie, les joueurs font l'expérience de Rapture à son apogée et à ses conséquences. Dans les deux cas, Rapture est stupéfiant.
Dans Enterrement en mer, Rapture est représenté à sa hauteur glorieuse, avec des tours dorées, des intérieurs luxuriants et une opulence stupéfiante. Après avoir sombré dans les ruines après une guerre civile, Rapture devient un paysage helleux lovecraftien baigné dans un vert étrange luisant alors qu’il est envahi par des habitants mutés de Rapture. L'enlèvement est à couper le souffle dans les deux cas, car les fondements de la ville sont si solides que de pouvoir devenir multiples, étant donné la situation.
Fait assez intéressant, Levine et l’artiste principal Shawn Robertson ont révélé dans BioShock: La collection Interview spéciale que le lieu a été conçu avant le récit inspiré par Ayn Rand. Cela explique pourquoi le lieu peut si bien fonctionner même sans un cadre idéologique dans lequel le traiter. Que ce soit sous les aspirations objectivistes d’Andrew Ryan ou la mentalité collectiviste du Dr. Sofia Lamb de BioShock 2, Rapture reste un parfait cercle pour des idées ambitieuses trop fortes pour une société normale.
C’est parce que Rapture n’est pas une société normale.
Levine et Robertson ont compris que pour que la ville ait un sens, il fallait que les immigrants fictifs aient une raison de vouloir s'y rendre. En cela, Levine et Ryan ont réussi.Quand Ryan dit à Jack que dans Rapture, il peut garder la sueur de son front sans se soucier du gouvernement ou de Dieu, Ryan expliquait également au joueur pourquoi Rapture était si génial.
Une histoire infâme racontée à travers divers articles et entretiens est la phase d’assurance de la qualité tortueuse BioShock est passé avant la libération. Les joueurs ont fortement critiqué le jeu sur tout, des personnages au décor. Ce dernier me semble tout à fait juste étant donné la difficulté de naviguer dans Rapture, même après plusieurs passages. Mais le refus d’Irational de faire des compromis avec la structure labyrinthique de la ville rend la traversée encore plus satisfaisante.
Rapture n’est pas aussi gros que certains jeux modernes du monde ouvert et la visite de la ville révèle maintenant des astuces astucieuses des développeurs qui donnent à la ville une apparence plus grande qu’elle ne l’est réellement. Mais pendant tout ce temps, Rapture ne se sent jamais comme un niveau. Rapture ressemble à une ville vivante et respirante. Toutes les qualités qui le rendent si attrayant sont les mêmes raisons pour lesquelles Irrational ne pourrait jamais supporter de quitter les lieux. Chaque partie de la trilogie rend visite à Rapture, et il se pourrait bien que ce soit la seule chose qui nous restera dans les mémoires dans 10 ans.
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