Codenames est un jeu de société génial, un jeu de cartes auquel vous devriez jouer

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LudoChrono - Codenames

LudoChrono - Codenames
Anonim

S'il y a une chose que vous devez savoir sur les noms de code, c'est que c'est un jeu de société fantastique. Un moment réussi dans Codenames illustre ce que nous imaginons: tomber trois canards d’un seul coup, nager dans un banc de poissons et finir avec un trio de sushis au bout de votre trident. Mais c’est encore mieux que l’une ou l’autre de ces activités, car les succès dans Codenames sont une affaire d’équipe et c’est bien d’avoir des amis.

Qui devrait y jouer? Les noms de code a conquis le Inverse anciens collègues de bureau, mères de famille et grands-pères de la marine âgés de 84 ans. Si vous aimez les énigmes qui stimulent la synapse, la communication et l’esprit - toutes objectivement bonnes choses - il ya de bonnes chances que les noms de code vous gagnent aussi.

Comment ça marche?

Dans les noms de code, vous formez une grille de 25 mots, isolés, de mots peu surprenants tels que «Jupiter», «ninja» ou «casquette», bien qu'ils vous allumeront assez rapidement. (Et si vous voulez que le jeu devienne sombre, quelques rédacteurs suggèrent que vous pourriez même épousseter vos noms de Cards Against Humanity. Peu importe vraiment ce que sont les mots, franchement.)

La foule, et les noms de code est mieux joué dans une foule, est divisée en deux. Deux choisis des deux côtés deviennent les maîtres-espions. Pitié pour eux, car ils sont sur le point de faire un voyage à travers les rapides linguistiques, et personne ne sera en mesure de jeter un gilet de sauvetage. Le nœud du jeu est le suivant: une grille de clés indique aux maîtres-espions quelles sont les cartes qui leur appartiennent et ils doivent servir un indice - un seul mot parlé - ainsi que le nombre de cartes de mots auxquelles cet indice correspond. Si deux de vos mots sont, par exemple, «flambeau» et «sonner», vous pourriez dire «deux olympiques».

Voici l’amusement: vous voyez maintenant votre équipe lutter pour démêler la boule de mots que vous venez de nouer. Les noms de code sont l’un des rares jeux qui suscitent la camaraderie, ou du moins la commisération, entre adversaires, les deux maîtres-espions partageant un sentiment d’impuissance une fois que le mot balle est entre les mains de leur équipe.

Cela semble aller bien, mais qu'est-ce qui le rend si génial?

L'assassin. Vous voyez, si votre équipe essaie de couper le nœud et les tranches mal, parce qu’elles sont idiotes, si vous êtes le maître espion; ou l’indice du maître espion était idiot, parce que vous êtes l’équipe et comment pouvez-vous donner «olympique» quand la Grèce est aussi sur la table * - ils risquent de taper la mauvaise carte? Cette carte peut être celle de l’adversaire (but de l’autre côté!), Celle du neutre (retourné, secoué), ou de l’assassin: fin de partie, homme, fin de partie.

Mais ne vous inquiétez pas. Les noms de code, une fois que vous avez compris, sont rapides. Il est également rejouable sur une échelle pratiquement infinie: avec 200 cartes de mots double face, une grille de 25 cartes, 40 cartes-clés rotatives, c’est-à-dire, comme calculé par Board Game Geek, des permutations de 3,77 x 10 ^ 66. Pour mettre cela en perspective, si vous jouiez à des jeux de noms de code de 15 minutes depuis le Big Bang Bang, vous n’auriez parcouru que 4,83 x 10 ^ 14 rounds.

Qu'est-ce que tu n'aimes pas?

Quelques petites critiques: il ne s’agit pas vraiment d’un match super compétitif, alors si c’est ce que votre équipe aime, évitez-le. Cela ferait un jeu télévisé solide, mais vous auriez à isoler le maître espion pour éviter tout type de message, par inadvertance ou autrement.

En outre, être le maître-espion est dure. Jeux tchèques inclut un sablier si vous pensez que le maître-espion prend trop de temps, mais c’est devenu une règle de la maison qui interdit de le retourner tant que vous n’avez pas fait office de maître-espion. Portez ce badge avec fierté.

* Toujours regarder la carte clé entière! C’est tellement tentant de vous concentrer uniquement sur vos cartes, mais l’espion aveuglant finit par tuer son équipe.

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