Le jeu vidéo 'Nevermind' utilise Apple Watch pour faire des percussions impulsives

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Jeu de Société

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Anonim

Le jeu vidéo d'horreur Ça ne fait rien veut devenir intime avec vos poignets. Il sera bientôt en mesure d'utiliser l'Apple Watch pour détecter les pulsations des joueurs. Si vous vous demandez pourquoi un jeu veut savoir à quelle vitesse bat votre cœur, c’est Ça ne fait rien Le crochet - il utilise les principes de biofeedback pour devenir plus difficile et plus difficile, plus vous êtes stressé. C’est un peu la devise de Frank Herbert: «La peur est ce qui détruit l’esprit», mais avec des cadavres numériques suspendus aux arbres.

Dans les notes de publication mardi, Ça ne fait rien Les développeurs, Flying Mollusk, ont également déclaré que le jeu prenait en charge un «logiciel de détection des émotions». Avec ce programme, une webcam surveille les visages afin de détecter tout changement dans les expressions faciales et tente de les interpréter comme des émotions. L'Apple Watch complète les changements émotionnels avec la physiologie.

Selon certaines indications, Apple Watch peut dire lorsque vous êtes dans un état d’excitation plus intense, sur le plan cognitif. Quand Guide de Tom comparé au portable avec des électrodes médicales, la montre était médiocre, avec la mise en garde qui fonctionne mieux si attaché si serré qu'il creuse dans votre chair. Mais, sans doute, pour un jeu comme Ça ne fait rien le changement de fréquence cardiaque est plus important que des lectures précises.

Recourir à l’analyse faciale pour déterminer les émotions est dans l’esprit des informaticiens depuis le début du siècle.

Le logiciel qui Ça ne fait rien utilise le même logiciel que celui qui a fait ses débuts au Super Bowl de 2013 pour personnaliser les publicités en fonction des expressions du spectateur. Créé par une société appelée Affectiva, le programme découle d'enquêtes académiques sur la reconnaissance émotionnelle et l'autisme.

Ça ne fait rien a été publié en octobre et a poursuivi l'intégration de nouveaux capteurs. Les joueurs parlent moins que tendrement de la durée de trois heures du jeu, mais adhèrent totalement au concept de biofeedback psychologique.

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