Oculus Rift Jeu 'Nevermind' utilise le biofeedback pour monter les enchères

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Les 10 meilleurs jeux Oculus Rift

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Anonim

La dynamique entrée-sortie de la plupart des jeux est assez simple: vous dirigez avec un clavier, un geste, ou un autre type de manette de jeu, et le jeu ajuste la sortie audio ou visuelle et peut-être fait vibrer le contrôleur. Mais avec son jeu Oculus Rift soutenu par Kickstarter Ça ne fait rien, Erin Reynolds veut renverser la dynamique en faisant de la relation entre le joueur et le joueur un rond-point plutôt que des rues parallèles. L'astuce pour survivre dans Ça ne fait rien ? Ne soyez pas stressé, ou des capteurs de biofeedback enregistreront votre anxiété et rendront le jeu plus difficile à battre.

Voici comment Reynolds plonge dans le cœur noir de Ça ne fait rien sur le blog du développeur de jeux «Gamasutra» en 2013:

Ça ne fait rien est un jeu d'horreur d'aventure qui se déroule dans l'esprit des patients traumatisés psychologiquement. Le joueur assume le rôle de neuroprobien qui doit plonger dans le monde subconscient de ces patients pour découvrir les souvenirs refoulés du traumatisme subi par le patient. Le biofeedback twist? Puisqu'il s'agit d'un jeu d'horreur, le joueur doit se soumettre à une myriade de choses terribles, inconfortables et terribles. Si le joueur devient effrayé ou stressé, le jeu deviendra plus difficile. L’environnement répond à l’état physiologique du joueur et gênera sa progression jusqu’à ce que le joueur se calme. Dès que le joueur se détend, le jeu revient à son état simplifié par défaut.

La grande idée avec Ça ne fait rien Est-ce qu'en prenant davantage conscience de leurs signaux de stress et de leurs techniques d'apprentissage / de pratique pour retrouver le calme au milieu de scénarios stressants, les joueurs peuvent traduire ces compétences nécessaires dans le jeu en scénarios de gestion du stress dans le monde réel.

Cet objectif de gestion du stress n’est pas aussi poussé que cela puisse paraître. Il y a bien longtemps, en 1998, des gastro-entérologues du Royal Free Hospital de Londres ont décrit un moyen de réduire les symptômes chez les patients présentant un système intestinal irritable: un simple jeu d'ordinateur permettant aux joueurs de pratiquer des techniques de relaxation profonde, mesurées comme une activité électrodermique. De même, les développeurs ont joué avec le biofeedback dans les jeux pour augmenter l'investissement émotionnel, comme un jeu de courses de dragons en 2001 qui a fait ralentir les créatures au fur et à mesure que les joueurs transpiraient.

Mais de nombreuses incursions dans le jeu de biofeedback ont ​​été des gadgets, une preuve de concept, ou l'équivalent, a écrit Reynolds. Quoi Ça ne fait rien mesure son excitation émotionnelle à l’aide de la caméra RealSense d’Intel pour évaluer le tonus et le pouls de la peau. Pulse est utilisé par le jeu comme un assez bon indicateur de votre peur - la technologie ne permet pas de savoir si vous êtes effrayé ou si vous êtes dans un état de joie euphorique, même si on suppose que vous n'êtes pas Patrick Bateman. et donc sont paniqués quand la salle éclaboussée de sang où vous vous trouvez commence à inonder de lait.

Pour l’Oculus Rift, c’est un territoire inconnu. Reyonlds a récemment dit LA Weekly sa société, Flying Mollusk, est la seule dans le jeu de la réalité virtuelle qui tente de fusionner les caméras Oculus Rift et RealSense.

Pour le reste d'entre nous, songez à la santé de nos intestins une fois que nous pourrons puiser dans le zen de ne pas crier en regardant une forêt de poupées mutilées. Yeesh.

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