Comment lutter contre le stress ?
Table des matières:
- Vous avez mentionné que trouver comment contrôler Titan L’équipement de mobilité omnidirectionnel dans un jeu a mis beaucoup d’essais et d’erreur à réussir. Pouvez-vous entrer dans les détails sur l'histoire de cela?
- Quels sont certains des aspects visuels du mouvement que l'équipe a expérimentés avant de trouver le bon?
- J'ai lu très tôt que le Mobility Gear était difficile à contrôler et donnait parfois le mal des transports à l'équipe. Quelle était l'idée originale pour les contrôles et le placement de la caméra? Une caméra à la troisième personne entièrement rotative était-elle toujours le plan?
- Le ciblage pour le combat est également très intéressant dans la façon dont vous «retournez» automatiquement vers un Titan après avoir tiré une ancre au lieu d’avoir à appuyer sur un bouton ou à le maintenir enfoncé. Était-ce une évolution naturelle du fonctionnement du mécanisme dans le matériau source? Comment les contrôles de combat ont-ils évolué?
- En combat, il y a apparemment beaucoup à jongler entre les événements chronométrés, la gestion des stocks, les mouvements, les combats, les coéquipiers, etc. Comment la conception a-t-elle évolué pour éviter que le jeu et l'interface utilisateur soient trop lourds? Comment l'équipe a-t-elle décidé de rationaliser les éléments en dehors du mouvement?
- Comment avez-vous réussi à ajuster les algorithmes et les actions des Titans pour qu’ils ne soient plus impossibles? Quelle était la source du problème et quel était le processus d'équilibrage de l'IA?
- Compte tenu de la taille des Titans, à quel point le problème de l’échelle était-il problématique?
- La violence du jeu, bien que graphique, ne joue pas un rôle central comme dans d’autres jeux. Pour ne citer que cet exemple, la caméra ne s'attarde pas sur les Titans qui mordent les humains dans des cinématiques, bien qu'il y ait des gerbes de sang dans le jeu lui-même.
- Je suis surpris que le marketing occidental ne soit pas plus axé sur la violence du jeu, car cela peut être un argument de vente facile aux États-Unis. Quelle est la partie la plus difficile de présenter ce jeu à un public inconnu?
- Si la violence, et le fait que les personnages principaux peuvent mourir, sont ce qui rend le spectacle populaire aux États-Unis, qu’est-ce qui en fait un succès au Japon? Qu'est-ce que l'équipe aime à ce sujet?
- Selon vous, quelle est la signification culturelle de L'attaque des Titans ?
Si vous n’y avez pas joué, l’adaptation de Koei Tecmo à L'attaque des Titans est frénétique et l'adrénaline pompage. Ce n’est pas le premier jeu à s’attaquer aux batailles hyper-mobiles et meurtrières de la franchise; il y avait déjà eu des tentatives sur des appareils mobiles et des ordinateurs de poche auparavant - avec des résultats mitigés - laissant de nombreux fans se demander si une adaptation fidèle de l'anime était même possible. En rompant avec leur style Musou, Omega Force a capturé avec amour l'esprit de la série en se concentrant sur le mouvement sans effort et sans roue de Titan L’unité de dépistage steampunk-esque.
Le résultat est sans doute l’un des systèmes de combat et de traversée les plus amusants de tous les temps (même si la difficulté du jeu risque d’être plus difficile), mais il a fallu un certain temps avant de trouver une solution. Pour en savoir plus sur Titan Le design, j’ai correspondu avec L'attaque des Titans producteur Hisashi Koinuma par courriel. Il a pu fournir des informations intéressantes, bien que très brèves, sur le processus de l’équipe. Prendre plaisir.
Vous avez mentionné que trouver comment contrôler Titan L’équipement de mobilité omnidirectionnel dans un jeu a mis beaucoup d’essais et d’erreur à réussir. Pouvez-vous entrer dans les détails sur l'histoire de cela?
Au début, nous avons ignoré les lois de la physique en ce qui concerne l’action par câble au cœur de l’engrenage de mobilité omnidirectionnel et nous nous sommes concentrés sur la création de quelque chose qui se sentait bien à contrôler, mais cela n’a pas fonctionné.
Ensuite, afin de montrer un mouvement plus naturel, nous avons ajouté des mécanismes de physique à la base de la base de conception. Mais si nous suivions simplement les lois de la physique, nous perdrions la sensation de confort du système. Nous avons donc affiné cette base et créé quelque chose qui permette de satisfaire les mouvements aériens.
Bien que cela rende possible le mouvement, nous devions améliorer les mécanismes de manoeuvre des commandes car ils étaient complexes et il fallait également tenir compte des mouvements non aériens. Nous estimions que certains obstacles devaient être automatiquement évités. Après cela, nous avons poursuivi de nombreuses autres améliorations jusqu’à ce que le maître du jeu soit terminé.
Quels sont certains des aspects visuels du mouvement que l'équipe a expérimentés avant de trouver le bon?
Le mouvement est une grande partie de l'anime, alors nous avons réfléchi à la possibilité de créer une représentation graphique qui irait au-delà. Pour ce faire, nous avons utilisé un motif de personnages répétés d’animations rapides avec fil utilisées dans les airs et, pour obtenir une sensation correcte, nous avons décidé qu’il était nécessaire d’ajouter un mouvement de balancement incurvé aux mouvements linéaires de la base, ce qui entraînait son courant. forme.
J'ai lu très tôt que le Mobility Gear était difficile à contrôler et donnait parfois le mal des transports à l'équipe. Quelle était l'idée originale pour les contrôles et le placement de la caméra? Une caméra à la troisième personne entièrement rotative était-elle toujours le plan?
Au début du développement, les boutons R2 / L2 étaient utilisés pour le pivotement et le bouton R1 pour le lancement des crochets. Même si le degré de liberté était élevé, il s’agissait d’un ensemble de contrôles très complexe. En outre, la caméra suivrait le personnage de trop près, ce qui, associé au fait de ne pas pouvoir se déplacer où vous le souhaitiez, causait un mal des transports - cela mettait l'équipe dans une situation épouvantable à un moment donné.
Nous avions prévu dès le départ de disposer d'une caméra à la troisième personne entièrement rotative. Cependant, comme il s’agit d’un jeu comportant de nombreux bâtiments et objets servant de couvertures, nous avons eu beaucoup de difficulté avec cela.
Le ciblage pour le combat est également très intéressant dans la façon dont vous «retournez» automatiquement vers un Titan après avoir tiré une ancre au lieu d’avoir à appuyer sur un bouton ou à le maintenir enfoncé. Était-ce une évolution naturelle du fonctionnement du mécanisme dans le matériau source? Comment les contrôles de combat ont-ils évolué?
C’est aussi un système d’action résultant d’essais et d’erreurs. Au début, nous avons essayé diverses méthodes pour approcher les Titans en utilisant les bâtons de commande ou en utilisant des boutons. Mais à la fin, il était plus logique de proposer des contrôles qui permettent aux joueurs de se concentrer sur les tactiques qu’ils pourraient utiliser contre les Titans. Je pense que nous avons pu mettre cela en place sans pour autant ruiner l'image de l'action de fil.
En combat, il y a apparemment beaucoup à jongler entre les événements chronométrés, la gestion des stocks, les mouvements, les combats, les coéquipiers, etc. Comment la conception a-t-elle évolué pour éviter que le jeu et l'interface utilisateur soient trop lourds? Comment l'équipe a-t-elle décidé de rationaliser les éléments en dehors du mouvement?
L’équipe a travaillé sans relâche pour rassembler des éléments simples et faciles à comprendre, sans parler du stress, en dehors du mouvement, car des éléments stratégiques trop complexes auraient été source de confusion. Nous voulions en particulier des fans du manga qui ne jouent pas régulièrement à des jeux pour profiter du jeu. Il était donc important de créer quelque chose qu’ils pourraient facilement suivre.
Comment avez-vous réussi à ajuster les algorithmes et les actions des Titans pour qu’ils ne soient plus impossibles? Quelle était la source du problème et quel était le processus d'équilibrage de l'IA?
L’énorme force d’attaque et le nombre de Titans ont rendu la difficulté du jeu trop difficile à un moment donné. Nous avons donc dû modifier l’intelligence artificielle des Titans. En n'ayant que les cas où le joueur est accompagné d'alliés en tant que moments où les Titans ciblés sont dispersés Ed. note: c’est peut-être un problème de traduction, mais je pense qu’il veut dire quand les PNJ pullulent un Titan, cela crée des avantages au combat.
Compte tenu de la taille des Titans, à quel point le problème de l’échelle était-il problématique?
C’était difficile, car si nous restions trop fidèles aux réglages du manga, nous n’aurions pas pu montrer la taille des Titans correctement. Nous avons pensé qu’il était important de nous concentrer sur le sens de l’échelle. Nous avons donc ajusté la taille des Titans pour correspondre au jeu tout en décrivant l’ampleur de leur taille.
La violence du jeu, bien que graphique, ne joue pas un rôle central comme dans d’autres jeux. Pour ne citer que cet exemple, la caméra ne s'attarde pas sur les Titans qui mordent les humains dans des cinématiques, bien qu'il y ait des gerbes de sang dans le jeu lui-même.
Nous pensons que la vision mondiale brutale et désespérée du manga est le grand appel de L'attaque des Titans. Nous avons finalement utilisé les batailles, qui tournent autour de la lutte de l’humanité contre les Titans, pour la transmettre le plus possible.
Je suis surpris que le marketing occidental ne soit pas plus axé sur la violence du jeu, car cela peut être un argument de vente facile aux États-Unis. Quelle est la partie la plus difficile de présenter ce jeu à un public inconnu?
Nous avons créé ce jeu avant tout pour les fans ou les personnes intéressées par L'attaque des Titans. Nous avons donc créé l’action Omni-Directional Mobility Gear - qui est la chose la plus importante du manga - en tant que centre. Et ensuite, pour que les joueurs qui ne sont pas familiers avec le manga ou l'anime apprécient le jeu, l'histoire est expliquée et progresse de manière que les personnes qui ne connaissent pas l'histoire depuis le début puissent également suivre. Premièrement le L'attaque des Titans Le jeu suscite l'enthousiasme des fans, qui se propagent ensuite à des inconnus - nous pensons que tout va bien.
La violence n’est pas au centre de ce que nous voulions vraiment représenter dans ce jeu, nous ne nous sommes donc pas concentrés là-dessus. Mais en tant que reproduction du matériel source, il s’agit d’une représentation très saisissante.
Si la violence, et le fait que les personnages principaux peuvent mourir, sont ce qui rend le spectacle populaire aux États-Unis, qu’est-ce qui en fait un succès au Japon? Qu'est-ce que l'équipe aime à ce sujet?
Je pense que les principaux facteurs de la popularité de l’émission sont son environnement percutant que nous n’avons jamais vu et le drame humain décrit dans ce monde. Pour nous, mettre l’accent sur le développement du jeu met donc l’accent sur la mise en œuvre de combats à l’aide d’Omni-Directional Mobility Gear et de revivre les sources.
Selon vous, quelle est la signification culturelle de L'attaque des Titans ?
je pense L'attaque des Titans est unique et a une grande influence sur la culture pop dans le monde entier. Après que le film soit devenu un hit au Japon, le nombre de manga avec des scénarios basés sur une "situation extrême" a soudainement augmenté, de même que des mangas à la configuration d'horreur. Cela peut avoir une bonne influence sur le divertissement, pas seulement au Japon, mais dans le monde entier.
Une puce informatique à cellules cérébrales pourrait contrôler les drones et les redimensionner pour diriger les voitures
Oshirenoya Agabi, neuroscientifique et entrepreneur, pense que l'avenir de l'informatique intelligente sera alimenté par la biologie. C'est pourquoi il a fondé Koniku Inc., la première entreprise de neuro-informatique au monde. Aujourd'hui, sa société a franchi une étape technologique majeure en créant une puce informatique alimentée par des neurones. Autres comp ...
Edward Snowden a aidé à concevoir une coque iPhone pour protéger les journalistes
Edward Snowden et Andrew «Bunnie» Huang ont conçu un étui pour iPhone garantissant que l'iPhone dans votre poche ne diffuse pas vos données personnelles. "Si vous avez un téléphone allumé dans votre poche, un enregistrement de longue date de vos mouvements a été créé", a déclaré Snowden jeudi par téléconférence au MIT ...
Les moments les plus intenses de 'Resident Evil 4'
En 2005, Resident Evil 4, avec sa troisième caméra en temps réel et ses ennemis induisant le contrôle de la foule, se sentait fraîche, voire révolutionnaire à l’époque. Même la lente et redoutable majesté du Spencer Mansion dans le remake de Resident Evil Gamecube en 2002 (qui reste le summum de la série; combattez-moi) a semblé archaïque par la stan ...