Épisode 1 : C'est quoi le marketing ?
PlatinumGames’ TMNT: Mutants à Manhattan est un jeu terne et terrible. C’était inattendu, car le meilleur studio d’action stylisé au Japon créant une adaptation d’une bande dessinée bien-aimée et la série de dessins animés des années 80 est une idée dorée, d’autant plus que Platinum l’a déjà fait l’an dernier, avec son excellent hommage, Transformers Devastation.
La réputation de Platinum est aussi généralement excellente, n’ayant réellement remporté qu’un autre titre médiocre (un jeu basé sur La légende de Korra). Par rapport aux goûts de Vaincre et Metal Gear Rising, parmi plusieurs autres, ils ont un bon bilan. Et de quoi TMNT Les bandes-annonces ont montré, il était sur le point de mettre en valeur toute l'action insane et le style visuel pop qui est la signature du développeur.
Mais c'était évidemment le problème. Activision, qui a publié les deux Dévastation et TMNT, marketing utilisé qui s’appuie fortement sur les images de cinématiques. Si vous avez regardé une bande-annonce de jeu, je suis sûr que vous savez à quel point cette pratique est courante. Cependant, il y a quelques différences majeures entre la présentation de chaque jeu qui se sentent désormais comme des précurseurs.
Dévastation utilise probablement autant de matériel cinématographique que son flair visuel. Tout le gameplay montré a été fait dans un style cinématographique, donc le métrage capturé a été fait avec l'interface utilisateur du jeu désactivée. La bande-annonce de lancement du jeu a tiré parti de l’ampleur de la conception du jeu pour présenter un certain nombre de jeux et d’actions de différents transformateurs. Le jeu avait l'air amusant, car il s'est avéré très poli.
TMNT Le marketing a porté haut ce succès, et pour une raison quelconque, ses remorques ont tenté d’imiter le style et l’approche de Dévastation’S. Mais ici, ça vient comme une hypocrisie. Une petite chose comme le rapport entre ce qui est une cinématique et ce qui est du gameplay est beaucoup plus décalé et devient une affaire plus importante. (L'interface utilisateur, qui est hideuse au dernier jeu, est également absente).
La quantité relativement faible de gameplay présentée est constituée de brèves découpes des quatre tortues effectuant une attaque de groupe élégante entourant un ennemi ou un groupe. Il n’ya pratiquement aucune variété dans la plupart des films, et cela nous ramène rapidement à des scènes d’histoire plus explosives que vous n’avez vraiment pas beaucoup de temps pour traiter ce que vous venez de regarder, encore moins y penser.
Ce qui est beaucoup plus flagrant est ce que n'est pas montré. Si vous avez passé du temps avec Dévastation, vous pouvez voir des morceaux de son squelette dans TMNT; ça ne va pas tout le chemin. Dévastation étonnamment, il y avait une carte (modeste) à monde ouvert et la complexité relative qui va avec; TMNT vous laisse tomber à des niveaux du même style - mais ce n’est pas vraiment un monde ouvert.
Au lieu de cela, vous avez la possibilité de mettre en évidence des points de cheminement indiquant des lieux de mission. Ce n’est pas la pire idée jusqu’à ce que vous réalisiez que le TMNT Le monde ouvert est un ensemble d’espaces génériques et stériles, inutiles tant que le prochain objectif chronométré et apparemment aléatoire n’est pas donné. Complétez-en suffisamment et vous pourrez affronter le chef de niveau dans une petite arène, où sont présentées les scènes de l’histoire qui ont donné au jeu une apparence aussi dynamique et excitante.
Cela n'aide pas que, y compris la commercialisation des tortues par eux-mêmes - avant le lancement, quatre bandes-annonces aient présenté l'ensemble des mouvements de chaque personnage dans des vitrines pour la plupart solo - ne montre en rien le chaos inévitable d'avoir trois autres A.I. tortues avec vous à tout moment.
Ce n’est pas que vous jouiez à un jeu comme celui-ci. Néanmoins, entre le manque d’interface utilisateur et le point de vue clair de l’action, même avec toute l’équipe qui se bat, cela donne une représentation terrible du match. En réalité, TMNT joue avec à peu près autant de profondeur et d'habileté qu'un bagarreur PS2 - changer de tortue à la volée (la moitié de ses mouvements spéciaux partagent le temps de récupération) est à la fois inutile et déroutant, et en général, les combats sont aveugles et sans direction.
Pour être juste, je ne pense pas que cela soit dû à un manque d’effort de la part de Platinum. Stylistiquement, le jeu a souvent fière allure et vous pouvez constater l’épanouissement de choses telles que des animations où il semble évident que l’équipe a consenti de gros efforts pour tenter de sauver l’expérience ou au moins faire preuve de déférence envers le matériel source.
Le design est tellement incomplet qu'il semble qu'Activision n'a pas laissé suffisamment de temps à Platinum pour créer un jeu complet. Étant donné que le jeu a été publié juste avant le premier trimestre financier de l’éditeur, il ne semble pas exagéré. Quoi qu’il en soit, c’est une dure leçon sur l’opportunisme des entreprises.
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