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On dirait que nous l’avons encore une fois, chers amis. Comme la ferveur qui l'entoure No Man’s Sky commence à reculer, Sean Murray et le jeu vidéo basé sur l’algorithme de Hello Games sont devenus la cible de nombreux joueurs qui se sentent menti par le développeur.
Un effort particulièrement exhaustif qui a abouti à reddit a énuméré des dizaines d’occasions au cours desquelles Sean Murray ou un développeur de Hello Games a fait allusion à une fonctionnalité qui n’apparaissait pas dans le jeu final.
C’est une vieille histoire: la communauté de jeux vidéo est bourrée d’informations - une bande-annonce, une capture d’écran, une promesse - puis passe des mois à saliver à propos de maigres informations sur le contenu d’un jeu, pour ensuite voir leurs espoirs déçus la même chose qu'ils espéraient.
Qui est responsable de cela, cependant? Les développeurs qui proposent quelque chose de différent de ce qu’ils prétendent, ou la communauté des joueurs qui ne semblent pas pouvoir se rendre compte par eux-mêmes que les développeurs sont au mieux des narrateurs peu fiables?
Une série de déceptions
Dans le cas de No Man’s Sky, il est tout à fait possible que le jeu lui-même n’atteigne jamais le battage médiatique qui l’entoure. Le titre d’exploration de Hello Games est cependant loin d’être le seul jeu vidéo à ne pas répondre aux attentes des fans.
destin n'a pas réussi à éblouir malgré 18 mois de battage médiatique. Assassin’s Creed Unity promis de révolutionner la série annuelle; au lieu de cela, le titre criblé d'insectes a souillé le AC marque irrévocablement. Et bien qu’il soit considéré comme un succès monétaire (grâce à la force de son nombre de pré-commandes), Chiens de garde a également été surnommé une déception par les joueurs.
Peter Molyneux a très bien résumé ce cycle dans une interview de 2014 avec Développer quand il a expliqué le processus de construction du jeu. Le célèbre développeur a déclaré que chaque jeu commence par un bijou, un joyau qui finit par devenir défectueux à la fin. "Je ne devrais tout simplement pas être aussi excité devant la presse", a-t-il expliqué. «Il y a un déclin empirique entre l'idée que vous avez dans la tête et ce que vous vous retrouvez, quel que soit le domaine créatif dans lequel vous travaillez. Je parle à beaucoup de créateurs et ils sont souvent déçus de leur propre travail… En disant ça, bien sûr, Godus dépasse ce joyau."
Dans un souffle, Molyneux a condamné ses exagérations passées dans les jeux marketing - tout en faisant la promotion de son prochain titre pour mobile et PC, Godus. Ajoutez à cela le fait que le jeu de Molyneux a subi deux années de critiques de la part de ses fans qui ont prétendu que Molyneux avait révélé la vérité lorsqu’il avait discuté de ses caractéristiques.
Chaque année, au moins un jeu prestigieux souffre des foudres de la communauté lorsque le produit final n’est pas à la hauteur. Cette réaction est compréhensible. C’est assez frustrant lorsque les développeurs promettent des fonctionnalités qui disparaissent entre le battage publicitaire et le jour de la sortie.
L’enthousiasme des développeurs
La leçon? Les développeurs doivent apprendre à se contenir.
Bien sûr, Peter Molyneux est l’un des grands criminels de l’histoire du jeu, mais de nombreux développeurs - même les plus expérimentés - sont coupables de vendre par inadvertance leurs fans sur la base d’une idée incomplète. Quand The Witcher 3: Chasse sauvage publié, par exemple, c'était un jeu phénoménal. Mais les fans étaient toujours scandalisés par le fait que les graphismes ne correspondaient pas à ceux de la bande-annonce du teaser diffusée quelques mois plus tôt.
En réponse à la controverse, Marcin Iwinski, cofondateur de CD Projekt Red, a confié à Eurogamer que la différence entre les petites séquences de jeu révélées dans le trailer et les images affichées dans le jeu final était une question d'équilibre.
«Nous construisons une certaine construction pour un salon professionnel et vous l’emballez, cela fonctionne, il est magnifique», a déclaré Iwinski. «Et vous êtes extrêmement loin d’achever la partie. Ensuite, vous le mettez dans le monde ouvert, quelle que soit la plate-forme, et vous dites: "Oh merde, ça ne marche pas vraiment"… Peut-être n'aurions-nous pas besoin de montrer que bande-annonce, je ne sais pas, mais nous Je ne savais pas que ça ne marcherait pas, alors ce n'est pas un mensonge ou une mauvaise volonté."
C’est un argument pour tuer les pré-commandes
Alors, est-il réconfortant de savoir que les développeurs ne cherchent pas activement à vous tromper? Ils se dépêchent de quitter leur bureau pour parler de l’impressionnant projet sur lequel ils travaillent. Les développeurs (ou les services marketing) le font sans tenir compte de la possibilité que ce qu'ils partagent avec allégeance soit discutable dans quelques mois.
Il semblerait que No Man’s Sky n’est qu’un exemple parmi une longue liste de titres que les développeurs ont surclassés avant d’avoir fini le produit. Ils étaient excités. Ils pensaient que ça marcherait. et puis ça ne l’a pas été.
Les options ici ne sont pas grandes. Soit A) les développeurs ne disent rien pendant qu'ils construisent un jeu; ou B) ils tempèrent leurs prétentions vantardises au point de perdre tout sens. Il ya un bon milieu, mais ce n’est pas facile à frapper. La solution ne repose pas uniquement sur les développeurs. Les joueurs doivent apprendre à utiliser le marketing des jeux vidéo avec un grain de sel et essayer de juger un jeu en fonction du produit qui apparaît dans les rayons des magasins - et non du rêve vendu par un créateur aux yeux étoilés.
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