Retour sur la création de 'Minerva's Den', le meilleur 'BioShock'

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Anonim

Steve Gaynor a beaucoup à faire ces jours-ci. Le cofondateur de Fullbright Company travaille sur le prochain Tacoma, et Rentrés chez eux semble avoir assez bien réussi pour lui-même en plus d'être un chéri critique. Mais avant tout, Gaynor a travaillé chez 2K Marin. Il a travaillé BioShock 2. Et plus précisément, il a travaillé Den de Minerva, un contenu téléchargeable autonome qui, d’une certaine manière, semble être le premier d’une trilogie tirée des jeux sur lesquels il a travaillé.

De son propre chef, Gaynor était le 16e employé à franchir les portes du 2K Marin. Quand BioShock 2 Expédié? Ce nombre avait grimpé à 80 à 90 employés à temps plein. Il a servi de concepteur de niveau pour le jeu principal, mais a également fourni un dialogue supplémentaire sur le colleur, ainsi que des journaux audio secondaires. Lorsque le moment est venu de créer un contenu téléchargeable autonome, Gaynor a pris les devants en tant que concepteur principal. Den de Minerva. Il ne s’est pas arrêté là, car il est ensuite allé à Irrational Games et a brièvement travaillé sur ce qui allait devenir Bioshock Infinite avec les goûts de la division Ken Levine, mais Den de Minerva est ce qui lui est le plus souvent associé.

Den de Minerva pour les ignorants, met les joueurs dans la peau de Subject Sigma, un autre Big Daddy de la série Alpha, en route pour Minerva’s Den - le cœur de la programmation de Rapture - au cours d’une série d’événements parallèles à celle de BioShock 2 jeu de base. Le contenu téléchargeable de 2010 a été définitivement gâté en ligne, mais c’est l’un des rares jeux où j’ai refusé de le faire moi-même. (C’est relativement court et mérite de prendre le temps.)

“L’opportunité de dire:“ C’est quelque chose qui, selon moi, ajoute à l’idée de ce qu'est Rapture et de BioShock est, et une histoire qui semble correspondre à ce monde, et élargir l’idée de ce qui est possible dans ce monde, "était un très grand privilège en tant que fan, designer et joueur", déclare Gaynor. Il est en train de télécharger la collection remasterisée pendant que nous parlons. Il n’a pas encore jeté un œil, mais il a entendu de bonnes choses. (Plus tard, il aurait tweeté des éloges pour les nouvelles textures de la collection remasterisée et plus encore.)

«En y repensant … et en sachant que les gens s’intéressent encore assez à DLC cinq ans plus tard, cela vaut la peine d’être joué, et cela a gardé une certaine pertinence au fil des ans… Je vous en suis très reconnaissant. ”

Gaynor décrit le développement de BioShock 2 Le jeu de base est une expérience d’apprentissage pour lui-même et pour l’ensemble de l’équipe. Pas seulement sur des compétences ou des outils spécifiques, mais aussi sur la manière de travailler ensemble. L'équipe a appris à être, vous savez, une équipe.

«Quand vous avez fait cela et que vous avez créé des contenus téléchargeables, vous pouvez être comme, 'Oh, ok, eh bien, nous savons comment faire ces choses maintenant, et nous avons tous ces atouts artistiques, et tous ces systèmes de conception sont solidifiés et utilisables, et nous pouvons simplement en faire la meilleure version que nous savons comment l'exploiter, et mettre l'accent sur ce que nous pensons être vraiment convaincant à ce sujet, et nous concentrer sur non seulement comment faire cette chose, mais, d'accord, nous savons comment faire cette chose, mais comment pouvons-nous faire quelque chose qui, à notre avis, en est une excellente version?"

Le commentaire «nous avons tous ces atouts artistiques» est également très bien vu, car une grande partie de DLC comme celle-ci consiste à réutiliser ce qui a déjà été fait pour en avoir pour son argent. Par exemple, le protagoniste de BioShock 2 est un Big Daddy - donc le Den de Minerva Le protagoniste devait également en être un, même s’il n’était pas directement associé au jeu. Ce sont ces contraintes qui ont fait du DLC ce qu’il est.

"Nous devions dire," C’est quoi encore un Big Daddy? " Quelle histoire pouvez-vous raconter?’Vous avez des contraintes, explique Gaynor. «Cela ne va pas être réglé dans Rapture. Ce ne sera pas un Big Daddy, car c’est ce que nous avons. Il ne va pas y avoir de grandes sœurs et de tous les systèmes centraux. »

Au lieu de cela, la tâche consiste à examiner ces certitudes immuables et à tracer le parcours dans leurs limites. La difficulté consiste à les utiliser comme objectif pour créer de nouvelles expériences. Mais Gaynor considère que ces contraintes sont précieuses, même maintenant. Vous ne pouvez pas vous contenter d’une nouvelle idée pour tout. Vous devez recycler des morceaux familiers en quelque chose de entièrement nouveau. Il le compare favorablement à une sorte d'improvisation.

"Que faites-vous dans l’espace qui reste?" Me demande Gaynor. Je n’ai pas de réponse pour lui, mais je ne suis pas sûr qu’il en cherche une.

«En tant que designer, dit-il, en tant que responsable de quelque chose - ou simplement en tant que level designer dans une campagne de jeu -, je pense que vous avez tendance, consciemment ou inconsciemment, à être comme veux que ma partie soit la meilleure partie du jeu. Je veux faire le meilleur niveau dans le jeu, quelle que soit sa forme. ””

Il fait une pause avant de continuer.

«Je pense que vous essayez toujours de dire:« Comment puis-je faire le meilleur travail possible à ce sujet? ». Et si les gens regardaient l’ensemble du paquet et disaient:« Eh bien, Den de Minerva c’est ce qu’il faut vraiment jouer. »À un certain niveau, cela signifie que nous avons pu, en tant qu’équipe, faire de notre mieux pour exploiter pleinement le potentiel de ce que ce jeu comportait.

Cet entretien a été modifié pour des raisons de concision et de clarté.

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