Les «données brutes» veulent créer des mondes de réalité virtuelle simulant la non-réalité

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Les Twins | FRONTROW | World of Dance 2014 #WODHI

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Anonim

Une expérience de réalité virtuelle authentique devrait faire bien plus que vous permettre de tirer avec une arme à feu. Cela devrait vous permettre de vous transformer en un héros féroce capable de faire des choses incroyables. Selon Mike McTyre, directeur du design chez Survios, développeur du jeu derrière le célèbre jeu de tir VR Données brutes, ils ont conçu leur jeu spécifiquement pour permettre aux gens de faire des choses incroyables qu’ils ne pourraient pas dans la vraie vie. Selon McTye, c’est la "vraie magie de la réalité virtuelle".

Si le million de dollars de ventes Données brutes fait au cours de sa période d'accès anticipé sont une indication, alors Survios fait quelque chose de bien.

Le jeu lui-même offre une expérience assez simple: vous tirez ou poignardez des hordes ou des robots apparemment sans fin dans les environnements cyberpunk du futur lointain. Mais comme il s’agit de réalité virtuelle, vous avez l’impression de recharger des pistolets, de trancher des épées ou de tirer la corde.

Vous contrôlez l'un des quatre pirates dotés de compétences particulières qui tentent de démolir l'énorme société à qui appartient le monde. C’est simple et visuellement époustouflant, avec des scènes d’action et d’environnements dynamiques - tout ce que la réalité virtuelle devrait être.

Dans une conversation récente avec Inverse Mike McTyre a expliqué comment Données brutes Est devenu ce qu’il est aujourd’hui:

Comment Données brutes Styles de combat uniques évoluent-ils dans le cadre de la science-fiction?

Nous avons commencé Données brutes à une époque où le matériel VR était vraiment sorti. Tout le monde a eu un tas de démos où tu tirais des fusils, non? Rien de tout cela n'était spécial. Très franchement, je me suis dit: «Je pourrais aller dans un vrai champ de tir et tirer avec une arme à feu.» Je ne suis pas en réalité virtuelle. juste tirer avec une arme à feu. Je suis en réalité virtuelle pour faire quelque chose que je ne peux pas faire dans la vraie vie.

Je peux tirer avec une arme dans la vie réelle mais je ne peux pas être un héros d’action, non? C’est là que nos divers personnages et archétypes entrent en jeu.

Nous avons donc développé dans Bishop un personnage armé capable de tirer rapidement avec des pistolets et de prendre du temps. Ensuite, vous avez Saija avec des capacités de télékinésie et des épées légères - ce n’est que deux. Avec ces personnages, nous voulons que vous vous sentiez comme un héros d'action tout droit sorti de votre anime ou film d'action préféré, les mêmes que ceux qui nous ont inspirés.

Qu'est-ce qui vous a donné envie de raconter ce genre d'histoire en VR?

Tant que vous n’avez pas vraiment essayé la réalité virtuelle, vous ne comprenez tout simplement pas sa puissance, sa magie. C’est vraiment quelque chose de nouveau que la plupart des gens n’ont pas vraiment connu auparavant. Il n’ya rien d’autre comme ça.

Nous sommes ici et travaillons dans la réalité virtuelle parce que nous pensons que ce n’est pas seulement incroyable à présent, mais que ce sera une énorme partie du divertissement à l’avenir, sous toutes sortes de formes de médias. Nous voulons juste en faire partie.

Comment le jeu s'est-il terminé avec les quatre archétypes de personnages?

Cela a été une décision de conception que nous avons prise au début du jeu. Avant Données brutes est apparu comme un jeu, l’équipe a fait beaucoup de prototypage. Quand j'ai commencé, ils avaient des prototypes pour plus de 20 armes. Un mini-canon, SMG, lance-roquettes, ceci et cela. J'ai adoré l'ambition, mais je savais que nous ne pouvions pas le faire tout de ça. Plutôt que d'étendre le jeu avec plus d'armes offrant une expérience superficielle, nous avons opté pour une conception plus axée sur les héros.

Chaque héros se concentre sur une arme principale, puis il dispose des capacités et des pouvoirs nécessaires pour améliorer cette arme. Encore une fois, nous visons ce héros plus d'action. Encore une fois, vous pouvez vous rendre à portée de fusil et échanger vos armes, mais vous ne pouvez pas utiliser la télékinésie, ni voler dans les airs ni créer d’images holographiques. Nous avons donc voulu nous concentrer sur cela.

Ensuite, nous nous sommes concentrés sur quatre héros, centrés sur quatre armes. Nous sommes donc arrivés aux doubles pistolets - la réalité virtuelle nous permet de diriger deux pistolets dans des directions différentes. Puis deux épées avec des pouvoirs de télékinésie. Ensuite, un personnage de fusil de chasse avec des poings cybernétiques puissants. Puis un archer. Celles-ci sont toutes mécaniques - encore une fois, en mettant l'accent sur la mécanique de la réalité virtuelle - vous faites des mouvements très différents avec vos mains et votre corps. Nous essayions de le garder aussi dynamique que possible.

Beaucoup de gens parlent du mécanicien chargé du rechargement des armes. Pouvez-vous m'en parler un peu?

Cela a traversé de nombreuses itérations différentes. C’était l’une de ces choses que nous essayions d’équilibrer. Le marché de la RV est en croissance et mûrit, mais cela prend du temps, non? Par exemple, bon nombre des premiers utilisateurs de la réalité virtuelle, même l'équipe de Survios, étaient très concentrés sur le facteur d'immersion, qui est la chose la plus importante en réalité. Une partie de ce que beaucoup de gens prêtent à une action plus semblable à celle d'un simulateur.

"D'accord, j'ai un pistolet dans la main, alors quand le pistolet est vide, je dois éjecter le clip et saisir manuellement un nouveau clip, puis armer le pistolet." Il y a toutes ces étapes dans la vie réelle. Nous avions donc au départ - et restions encore dans une certaine mesure - le mécanisme qui vous oblige à recharger manuellement le pistolet lorsque le clip est épuisé. Bien que beaucoup de gens aiment ça, c’est lent.

Une fois que vous l'avez fait quelques centaines de fois, la nouveauté s'estompe.

Nous avons finalement décidé qu'après un certain temps, vous déverrouillez le rechargement Proximity qui vous permet de toucher vos hanches pour le recharger. Cela résout également le problème de la recharge simultanée de deux pistolets.

Nous avons mis à jour le mécanisme au fil du temps, mais certaines personnes aiment toujours ce rechargement manuel. C’est un truc de simulateur. Certains joueurs adorent les simulateurs, mais nous avons finalement décidé de mettre à niveau le personnage avec le rechargement de proximité, car il était plus amusant et touchait un public plus large.

Données brutes est actuellement disponible sur Steam et sur PSVR.

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