Le long chemin sinueux qui mène à la «voie» inspirée du ballet

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Pourquoi? (Maryse)

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Anonim

Sur sa surface, Lié est un jeu de plate-forme avant-gardiste, lié par une narration mature (comme dans, un enfant ne comprendra probablement pas), et renforcé par un principe visuel tout à fait unique: une danseuse de ballet évoluant dans un monde abstrait inspiré par l’art moderne.

Lors de sa sortie sur le PSN plus tôt cette semaine, un de mes amis avait une façon très succincte de la décrire sur Twitter: " Lié est fondamentalement comme une équipe de développeurs a dit: «Hé, les jeux ne peuvent pas être de l’art? Fuck you ', a ensuite créé un jeu derrière cette idée ", a-t-il tweeté. Plastic Studios, le développeur, l'a favorisé.

Même pour une scène de jeu indépendante déjà chargée de projets étranges et intéressants du monde entier, Lié colle sur. Avec sa structure onirique et son dialogue fragmentaire entre une princesse et sa mère, il est aussi déconcertant que sa géométrie en train de devenir hypnotique. Et y jouer à première vue est impénétrable.

Le directeur de Plastic, Michal Staniszewski, est un "fervent partisan du potentiel artistique du médium", et le studio basé en Pologne a fait ses preuves en matière d’expérimentation. Leurs débuts sur console en 2008 S'attarder dans les ombres n’était pas du tout un jeu, mais une application d’art interactive publiée sous forme numérique pour la PS3; ils ont suivi avec Datura, une expérience surréaliste à la première personne qui s’est traduite par une série de vignettes allégoriques contrôlées par une main désincarnée. Les deux sont plus proches du film expérimental que la plupart des petits jeux avec une narration plus standardisée.

En conséquence, Staniszewski voit Lié et d'autres jeux créatifs difficiles comme des films indépendants des circuits de festivals, une approche attendue depuis longtemps pour les supports interactifs. Mais ce qui pousse Plastic à créer un art peut-être plus difficile vient des personnes de plus d'un certain âge qui ne réalisent pas ce que peuvent être les jeux de l'ère moderne.

"Le plus gros problème que j'ai avec le jeu, c'est quand les gens atteignent l'âge de 30 ans, ils s'arrêtent parce qu'ils pensent que c'est pour les enfants, comme si on ne regardait plus les dessins animés à cause de cela", dit-il. "Bien sûr, il y a des dessins animés pour adultes - mais beaucoup de gens ne comprennent pas cela, et encore plus de gens ne comprennent pas qu'il existe des jeux pour adultes. Il existe des jeux conçus pour eux, et ils ne le savent pas."

Avec cette idée en tête, Staniszewki veut Lié L’originalité d’attirer un public de toutes les perspectives et des joueurs plus expérimentés.

"Je peux juste dire que c'est une ballerine", a déclaré Staniszewski, faisant référence à son lancer. «En fait, ce n’est pas un jeu de ballerine, mais c’est suffisant pour intéresser certaines personnes. Mais ce n’est absolument pas un jeu de danse."

De quoi s'agit-il alors, sinon danser? Selon Staniszewski, le ballet n'est qu'un moyen de parvenir à une expérience d'interprétation plus large, semblable peut-être à une performance. Sa conception n’a pas non plus commencé de sa forme définitive. Tout au long du développement, ce que le jeu allait éventuellement devenir est tombé en place pièce par pièce. Et cette évolution progressive était un peu turbulente.

«En 2012, j'avais écrit un document de conception de 60 ou 70 pages», explique Staniszewski. "Et de là, ce que nous avons dans Lié est comme moins de 10 pour cent. Nous avons testé beaucoup de concepts qui n’ont pas fonctionné."

Alors que le concept narratif et les pierres de touche universelles étaient présents depuis le début, il y a peu de ressemblance avec ce que Plastic a commencé. Le jeu devait initialement être axé sur les interactions multijoueurs, un plan qui a dû être abandonné lorsque des problèmes de réseau entraînent des déséquilibres inévitables pour les joueurs.

Le développement a changé de cap en raison de Catzilla, un outil de référence pour PC sur lequel Plastic a travaillé récemment, comprend un chat de la taille d'un Kaiju détruisant des bâtiments construits en blocs - des formes qui en viendraient à définir Lié Le paysage.

"Le personnage principal était une jeune fille forte, comme dans les films de Hayao Miyazaki", explique Staniszewski. «Mais elle était supposée voler dans une sorte d'avion. Et vous étiez censé voler autour de ces bâtiments construits en blocs et les abattre, les faisant s'effondrer."

À ce stade, la fille pouvait marcher ou voler, mais celle-ci aussi a été rejetée, pensant que cela pourrait être trop choquant pour les joueurs. C’est ainsi que la princesse a pris forme dans le jeu final et que le design a commencé à s’enraciner en tant que plateforme. Après avoir soumis leurs premières fondations à Sony Santa Monica, un collaborateur de longue date, Plastic a eu des réactions difficiles: ce n’était pas si amusant. Seth Killian, du studio (qui a depuis lors adopté des pâturages plus verts) a donné des conseils sur la manière de s’améliorer.

«Il a dit que je devrais jouer à Mario», dit Staniszewski. "Parce que le premier personnage que nous avons créé était vraiment mauvais, rigide et très difficile à marcher, et que sauter était vraiment mauvais."

Faire connaissance avec le plombier de Nintendo à l’époque était un peu un défi, car les jeux Nintendo n’étaient pas initialement disponibles en Pologne à l’époque.

«Peu de gens connaissent Mario, car nous n'avions pas les premières consoles», dit-il. "Nous n'avions pas la NES, nous avions Pegasus, qui était comme un clone de NES, mais ce n'était pas si populaire."

Ainsi, Staniszewski a acheté une 3DS et une Wii U pour étudier, en utilisant Super Mario 3D Land et Monde comme points de référence.

«La plupart des mouvements dans Lié sont de ceux, dit-il. Mais c’était aussi itératif, parce que je ne connaissais pas du tout Mario.

Le ballet n’était toujours pas en place, cependant. Santa Monica a envoyé à Plastic encore plus de commentaires une fois qu'ils ont cloué la plate-forme. Cette fois? L'héroïne ressemblait à un autre personnage du jeu. En tant que jeu de plateforme, il n'y avait rien à distinguer Lié de rien d'autre.

«C'était un retour assez frustrant, car je savais que je devrais tout créer à partir de rien», déclare Staniszewski. L'inspiration a finalement frappé lorsqu'un ami a posté sur Facebook une vidéo d'un danseur contemporain. Et pour Lié, c’était quelque chose qui avait du sens.

"Le personnage que nous avons eu, avec son état d'esprit, elle a ce genre d'émotions en elle", dit-il. «J'ai réalisé que nous devrions utiliser la danse. Et j'ai compris que nous devrions essayer le ballet, car il était très difficile de trouver un match avec ballet. ”

Ici, quelque chose a cliqué.

«Il n’ya pas eu un seul match avec des danseurs de ballet au cours des dernières années, pourquoi?», Dit-il. "Combien d’autres idées n’ont pas été utilisées?"

À partir de là, les recherches furent copieuses. Staniszewski étudia d'innombrables heures de danse contemporaine et de ballet sur YouTube jusqu'à ce qu'il puisse enfin distinguer un bon danseur d'un mauvais. Après un peu plus de temps - et, comme il le pense, beaucoup d’argent gaspillé pour essayer d’animer les mouvements appropriés -, il conclut qu’ils doivent travailler avec un vrai danseur.

"J'ai réalisé que l'animation posait des problèmes car je ne savais pas comment se comportait une ballerine lorsqu'elle se déplaçait près d'un mur ou poussait un bloc", dit-il en riant. "Et je regardais beaucoup de vidéos. J'ai découvert que ce n'était pas sur Internet."

Le look d'art moderne était un heureux accident similaire.

«Dès les premiers concepts, notre directeur artistique a déclaré que cela ressemblait au suprématisme», déclare Staniszewski. "Alors j’ai commencé à regarder, et c’était comme," wow, certaines de ces photos sont exactement comme si on prenait des captures d’écran."

Outre le suprématisme, Staniszewsi a commencé à s’extraire des autres courants de l’art moderne en donnant Lié un style qui couvre la majeure partie du 20ème siècle. Il sait aussi que le studio a la chance de disposer d'un espace pour travailler dans un environnement créatif où la bonne inspiration - l'essence même d'un projet - peut prendre du temps à trouver.

«C'était un projet de changement constant», dit-il. «Mais nous avons eu tellement de chance que tous les changements avancent et ne reculent pas - nous ne tournions pas en rond.»

Staniszewski demande à Sony de comprendre quoi au juste Lié serait prise en charge un an, non pour un manque de compréhension, mais après des retards dans l’atteinte de ce moment créatif de «eureka».

"Je commence à m'inquiéter si je serai capable de faire la même chose lors du prochain projet", dit-il. «Vous devez avoir beaucoup de liberté pour penser à des choses. Je ne sais pas si c'est facile - avec Lié C'était peut-être facile, ou peut-être que c'était juste de la chance. C’est la grande question. Si nous pourrons le faire à nouveau."

Quel que soit le prochain projet de Plastic, Staniszewski souhaite explorer davantage un art qui présente un juste équilibre entre contenu et forme. Dans Lié Le cas de, qui fait référence à ses deux éléments de la narration et la conception de la plate-forme (notez le protecteur de bord facultatif, qui a été inclus pour que les joueurs regardent ailleurs à l'écran que les pieds de la princesse.)

Dans les jeux à venir, Staniszewski souhaite explorer l’idée de raconter des histoires à travers le design lui-même. Il utilise les contrôles obtus de Starbreeze. Frères: un conte de deux fils à titre d'exemple, qui divise effectivement le contrôleur en deux de sorte que chaque main contrôle un frère. Cela rend la fin du jeu plus puissante quand, en alerte spoiler, l’un des garçons meurt.

«Vous sentez que vous avez perdu une partie de votre contrôleur. En fin de compte, vous avez l’impression qu’une de vos mains manque. Comme si une moitié d'entre vous manquait », dit-il. "C'est quelque chose que les jeux peuvent faire beaucoup mieux que les films."

Bien que Lié La danse ne fait pas ça, Staniszewski est convaincu qu’elle peut toujours résonner avec une variété de gens. Sur les centaines de tests que Plastic avait réalisés, de nombreuses personnes avaient des idées différentes pour le match.

"Ils ne pouvaient pas s'accorder sur la signification des interactions entre les personnages", dit-il. "Tout le monde pouvait comprendre de quoi il s'agissait, mais ils avaient une perspective différente en fonction de leurs expériences de vie."

Étant donné les provocations inhérentes à la technique, c’est probablement pour le mieux.

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