'Pit People' doit repenser son interface utilisateur très occupée

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Anonim

À PAX West la semaine dernière avec Inverse Rollin Bishop, l’éditeur de jeux vidéo, j’ai eu l’occasion de jeter un œil sur Pit People, Le nouveau jeu de stratégie basé sur la grille de Behemoth. Nos opinions étaient un peu partagées. Si vous ne connaissez pas grand chose Pit People, cela fonctionne de la même manière que La saga des bannières seulement avec le sens de l’humour de la bande-dessinée internet de The Behemoth et, s’avère-t-il, une interface utilisateur compliquée en co-op. C’est bien, mais les développeurs doivent vraiment faire quelque chose à propos de ce dernier.

Comme la plupart des jeux stratégiques, Pit People est assez simple dans le concept. En contrôlant une équipe de combattants et de guerriers, vous vous déplacez autour de cartes hexagonales en utilisant une tactique qui permet de vaincre l'opposition par alternance. Cela peut sembler un peu étrange au début, échanger des coups avec les ennemis un à un, mais il est facile de s’acclimater au genre. Contrairement à la plupart des jeux de ce genre, Pit People est-ce que vous planifiez votre tour en contrôlant tous vos personnages d'un seul coup plutôt que de vous mêler à l'ennemi.

Normalement, ce ne serait pas grave, mais Pit People charge l'écran avec une interface utilisateur inutilement occupée. Lorsque vous déplacez un personnage, une ligne épaisse s’étend sur l’ensemble du tableau pour indiquer le chemin que le combattant prendra, si vous le sélectionnez.Selon le nombre de membres de votre équipe, cette ligne peut rester sur le tableau. il se peut que non. Dans tous les cas, quel que soit l'hexagone que vous choisissez de déplacer, le personnage est alors mis en surbrillance avec une icône affichant l'action pour ce tour. Le personnage devient alors translucide.

Un curseur de zone cible flotte également sur le tableau, indiquant si vous êtes le premier ou le deuxième joueur, chacun étant empilé au-dessus des éléments restants de l'interface utilisateur affichés sur la carte. En plus de simuler une souris sur un jeu sur console, il n’ya aucune raison de ne pas simplement mettre en surbrillance les grilles sur la carte et d’éliminer le bruit.

Bien sûr, en mode Coopération, chaque personnage actif - celui qui a été sélectionné - est surligné en jaune clignotant, malgré la différenciation claire des couleurs utilisée par les lignes pour désigner les mouvements. Parfois, une fois que vous avez défini le mouvement et l’action d’un personnage pour ce tour, leur hexagone continue de clignoter. En outre, chaque élément possède sa propre animation et ses propres effets, qui obscurcissent souvent certaines parties de l'écran.

Cela se traduit - en particulier par l’aspect de grandes batailles - par une surcharge massive et confuse d’informations visuelles difficiles à lire et suffisamment chaotiques pour que j’ai dû l’étudier en profondeur à trois reprises. Et même si certains de ces problèmes peuvent être résolus en mode solo, du moins si vous ne changez de camp ou ne faites pas équipe avec d’anciens rivaux, comme ce fut le cas dans la démo de PAX, cela semble être un cas d’utilisation de l’assurance chômage exprimer la personnalité du jeu proprement dit.

C’est une noble cause, mais qui peut complètement détruire tout semblant de logique (le fait qu’il n’ya pas de moyen facile d’expliquer rapidement le fonctionnement de l’interface). Et avec un genre qui est à son meilleur pour délimiter des opportunités stratégiques pour les futurs généraux, c’est un problème énorme. Espérons qu’ils écoutent.

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