Nous Avons Tant Parle
À 30 kilomètres au nord de Dallas, au Texas, dans le centre de découverte Frisco, le Musée national du jeu vidéo sera à la maison. Lors de son ouverture cet hiver, la NVM sera le premier musée consacré à l’histoire et à la science des jeux vidéo aux États-Unis. Il y aura des installations allant de Pong projeté sur des écrans de 15 pieds, sur des artefacts et des consoles inédites, sur une arcade de style années 1980 avec Astéroïdes, Donkey Kong, et Envahisseurs de l'espace armoires.
Malgré les avancées technologiques de l’industrie grand public et son rôle de premier plan en tant que pionnier des 50 dernières années, son objectif obstiné face à l’avenir rend la préservation du passé remarquablement difficile. Le musée sert à rappeler à l'industrie et à ses passionnés quelques éléments importants: faire le point et ralentir.
Flappy Bird, par exemple. Le jeu muet pour smartphone atteint 50 000 $ par jour en termes de chiffre d'affaires l'an dernier, mais après quelques semaines sur le marché, le créateur du marché, Dong Nguyen, l'a retiré des magasins d'applications. Maintenant, c’est parti. Dans un proche avenir, si quelqu'un voulait jouer Flappy Bird pour voir quel moment des millions de personnes ont partagé, ils ne peuvent pas.
"Cela fait partie du problème", me dit Sean Kelly, cofondateur de NVM, lors d'un entretien téléphonique. «Il n’a jamais été possible pour une organisation comme nous de préserver Flappy Bird. Lorsque ce jeu a été lancé pour la première fois sur l'Apple Store, les gens vendaient des téléphones qui le possédaient encore pour 600 $ ou 700 $. C’est une grande partie du problème."
Bien sûr, il n’ya pas que les jeux mobiles que la NVM préserve, il s’agit uniquement de jeux. "Ce que nous essayons de faire, c'est de préserver l'histoire", dit-il. «En regardant en arrière tous les gens qui ont commencé ce projet, ils commencent à vieillir. Leurs histoires doivent être racontées et préservées."
Sean Kelly a consacré sa vie à l'archivage des jeux. «Il était difficile à l’avenir de faire prendre les jeux vidéo au sérieux, même aujourd’hui», déclare Kelly Inverse à propos de son travail, qui a abouti à NVM. Mais pourquoi passer par la peine? Il répond clairement depuis son bureau: "Je suis sûr de ne pas avoir à vous dire à quel point le secteur du jeu vidéo est important, mais il est plus grand que le film et la musique combinés."
Il a raison. Juste cette année, Monde jurassique rapporté plus de 200 millions de dollars week-end d'ouverture. Call of Duty: Black Ops III battre ce petit twerp quand il a amassé 500 millions de dollars ses trois premiers jours. Mais allons-nous nous en souvenir? Chaque mise à jour de logiciel et chaque re-sortie HD est un pas de plus d'un passé reconnaissable. Que se passera-t-il si les joueurs ne se souviennent pas de leur héritage?
Sean Kelly espère que cela n'arrivera jamais.
Le National Videogames Museum est le premier musée de jeux vidéo, mais il existe d'autres installations et salles de jeux vidéo. Qu'est-ce qui différencie le Musée national du jeu vidéo?
Il n'y a pas de musée dédié spécifiquement aux jeux vidéo ailleurs dans le pays. Le plus proche est à Berlin. Nous la construisons depuis 20 ou 30 ans, mais nous essayons de préserver l’histoire de l’industrie. Que vous soyez d'accord avec le contenu ou non, Grand Theft Auto V fait 1 milliard de dollars en trois jours.
L’autre partie du musée que je ne veux pas perdre de vue, c’est que les jeux vidéo sont amusants. Mon partenaire et co-fondateur de NVM Joe Santulli en est le plus grand défenseur. Nous ne voulons pas nous étouffer: «Regardez les fossiles et ne touchez jamais à rien.» Les jeux vidéo ne sont pas censés être vus de cette façon. La plus grande partie de notre musée est donc pratique.
L'idée est que vous entrez dans le musée, que vous achetiez un billet, que vous vous promenez dans les expositions et que vous puissiez sortir et jouer à des jeux. Vous pouvez aller à l'arcade et jouer à des jeux, vous pouvez vous asseoir à ce comptoir et jouer à des jeux.
Nous voulons mettre en place certains des systèmes les plus obscurs que les gens n’aient peut-être jamais entendus auparavant. Mais tout est question d’interactivité.
Comment le musée a-t-il commencé à se former?
La première chose que les co-fondateurs John Hardie, Joe Santulli et moi-même avons commencée à faire, a été de retrouver ces personnes qui ont commencé à créer l'industrie du jeu vidéo. Nous avons une base de données de milliers de personnes. Nous sommes allés jusqu’à aller chercher des annuaires téléphoniques - vous n’êtes plus obligé de le faire, mais vous l’avez fait il ya 25 ans. Nous allions chercher des annuaires téléphoniques au hasard dans des villes et des hôtels, nous les volions et les ramenions à la maison. John commençait littéralement à lancer des appels impromptus, juste pour les retrouver.
De retour dans la journée, les programmeurs n’étaient pas crédités pour les jeux. C’est l’une des raisons pour lesquelles Activision a été créée. Les gens voulaient du crédit. Tous ces types étaient gardés secrets par la société, il était donc difficile de les trouver. L’histoire de la façon dont l’industrie s’est réunie devait être préservée. Ce fut la rampe de lancement de tous nos efforts au fil des ans.
Comment Frisco a-t-il été choisi pour devenir le domicile d'un musée du jeu vidéo?
Dans l’idéal, vous penseriez que depuis que l’industrie du jeu vidéo est née dans la Silicon Valley, vous penseriez que c’est à cela qu’appartenait un musée du jeu vidéo, mais nous avons eu du mal à convaincre les municipalités de la Silicon Valley de nous prendre au sérieux. Frisco l'a vu tout de suite. Ils devaient l'avoir.
Nous avons voyagé et fait des shows à travers le pays - nous faisons GDC, nous faisons PAX, nous faisons SXSW - depuis 10 ou 15 ans, et l’un des plus grands supporters que nous avons rencontré était Randy Pitchford, président de Gearbox Software. Nous avons rencontré Randy à l'un des beaux spectacles de Las Vegas où nous faisions une exposition. Il est arrivé et a adoré ce que nous faisions et il a déclaré: «Nous voulons que vous veniez au Texas.» Le siège de Gearbox se trouvait à Plano à l'époque. Il a dit: «Venez voir la ville dans laquelle je déménage le siège de ma société», qui était Fisco. Et nous l'avons fait! Nous sommes allés à Fisco, avons rencontré Randy, qui nous a fait visiter la région et nous a présenté quelques-uns des membres du conseil municipal et du maire. Comme je l'ai dit, ils en ont immédiatement vu l'intérêt. Il a juste fait boule de neige à partir de là.
Quelles sont les installations qui vous intéressent le plus?
Un de mes favoris est le Pixel Dreams. C’est l’arcade des années 80 et c’est presque fini. Les personnes qui n’ont pas vécu les années 80 ne comprennent pas vraiment la signification de l’arcade, mais tout est sorti de l’arcade. Le désir de construire des jeux vidéo plus impressionnants que l'arcade est ce qui a motivé l'industrie. Maintenant, les jeux vidéo à la maison ont pris le dessus et les arcades sont une chose du passé. Mais l’arcade des années 80, et j’imagine qu’elle était toujours valable dans les années 1990, a défini le secteur. C’est ce à quoi aspirait l’industrie des jeux vidéo personnels. Cela joue un rôle très important dans l’histoire de l’industrie et c’est l’une de mes choses préférées.
Le Pong Géant est très amusant aussi. Nous avons construit la plus grande maison du monde Pong console, et il joue sur une réplique de 15 pieds de télévision à partir des années 70. C'est très amusant. Nous avons également une section de 40 pieds carrés dédiée au crash de l'industrie en 1983.
Avec Atari et E.T. ?
Oui, et l’autre côté de la question concerne la montée en puissance des ordinateurs. Le marché du jeu vidéo s’est effondré en 1983 et l’industrie du jeu vidéo n’a cessé de progresser, puis Nintendo est sorti en 1985 et a connu un franc succès. Mais il y a eu une période de quelques années où pratiquement aucun jeu vidéo n'a été créé, à l'exception des jeux informatiques. Donc, cette zone du musée explique les différentes causes de l'accident, les effets de l'accident et la façon dont les choses ont fini par s'arranger.
L'exposition sur l'accident a également mis en place un groupe d'ordinateurs. Nous voulons que quelqu'un s'assoie réellement et joue en tapant "Charger astérisque, virgule à virgule," et comprenne ce que c'était de jouer à un jeu. C’est comme cela que les jeux étaient chargés sur Commodore 64, vous deviez insérer un disque et taper l’invite de commande.
Tout ce que nous faisons est destiné à être interactif. Même les choses les plus rares que nous avons. Si possible, nous allons laisser les gens y aller.
La NVM comportera donc plus de 100 000 consoles et artefacts. Était-ce difficile de tout organiser? Quel était le plus difficile à trouver? Avez-vous la PlayStation Nintendo?
Une des choses les plus intéressantes que nous avons est le Sega Neptune. C’est le seul au monde. C’est une Sega Genesis 32x intégrée, et Sega ne l’a jamais publiée.
Nous avons une Halcyon RDI qui est une console de jeu à base de disques laser. Très peu l'ont fait par la porte. C'était très cher. Il a été conçu par l'équipe qui a fait la L'antre du dragon jeu d'arcade. Il n’a pas été très favorisé parce que c’était plusieurs milliers de dollars à la fin des années 1980, donc très peu de gens l’achetaient. Selon la rumeur, il y en aurait moins de 12 dans le monde. Nous avons probablement l'exemple le plus complet d'un. Il est toujours dans ses conteneurs d’expédition et n’a jamais été utilisé.
Nous avons des prototypes Atari, des systèmes «His» et «Hers» Atari Lynx qui n'ont jamais été publiés, et nous avons des collections complètes de logiciels pour pratiquement toutes les consoles de jeux.
Attends, je suis désolé, je dois demander. Atari a fait "Son et Elle" consoles? Comme, les consoles genrées comme la lingerie?
Au moment de la sortie de Lynx, Atari commençait à désespérer. Un des écrans que nous présentons souvent est la présence de deux Lynx différents ou inhabituels. L'un d'entre eux est un Lynx rose qui devait s'appeler «Son Lynx», Lynx spécialement conçu pour les femmes, et un autre était un bleu clair destiné aux hommes. Nous en avons un troisième, le Marlboro Lynx. Ils étaient si désespérés qu’ils attribuaient des marques de consoles de jeux vidéo aux fabricants de cigarettes et que cela n’avait pas vraiment marché. des rires
Je ne suis pas surpris!
Atari à ce moment-là avait subi le crash et ne s'était pas fait une très bonne réputation auprès des consommateurs ou des détaillants. Ils faisaient donc tout ce qui était en leur pouvoir pour mettre leur matériel entre les mains des gens. Une partie de ce désespoir empestait mes yeux.
Donc, vous autoriserez vraiment les gens à jouer davantage aux rares consoles et prototypes?
Dans des limites raisonnables, bien sûr. Nous avons cette chose appelée le contrôleur Mind Link. Il a été fabriqué par Atari et n'est jamais sorti. Il n’en existe que deux dans le monde. Le nôtre est à peu près prêt pour la vente au détail, mais le contrôleur de lien mental est attaché à votre front et permet supposément aux joueurs de jouer à des jeux avec leurs pensées.
C'est énorme!
Bien sûr que ça ne marche pas. Il n’existe aucun moyen au monde de fonctionner. Mais ce que Atari a accompli, c’est que si vous faites des grimaces ou des grimaces bizarres ou si vous rincez le front de la bonne manière, vous pouvez obtenir la réaction à l’écran. Ce ne sont pas vos pensées, c’est la peau qui fait ça. Même si nous aimerions laisser les gens envelopper cette chose autour de leur front et prendre des photos de leur visage pendant qu’ils le font, nous ne pouvons tout simplement pas laisser les gens jouer avec. C'est fragile.
Un exemple parfait comme celui-ci concernant la PlayStation de Sony, les gens n’ont peut-être pas à y toucher, mais nous pouvons peut-être raccorder des contrôleurs pour que les gens puissent jouer à un jeu. Nous ne voulons certainement pas que les gens remplacent les cartouches de disque, mais dans la mesure du possible, nous allons faire preuve de la plus grande créativité possible pour permettre aux gens d’utiliser certaines des choses les plus rares.
Ce qui me fascine vraiment dans le musée, c’est que vous essayez de promouvoir l’éducation dans le domaine des jeux vidéo. La NVM veut inspirer les enfants à explorer les carrières en STEM. Pourriez-vous préciser comment vous allez y parvenir?
C’est vraiment très important pour nous. Encore une fois, il va de soi que les jeux vidéo ne sont que des jouets, une perte de temps ou tout ce que les gens qui ne les comprennent pas pourraient dire. L’essentiel est qu’il ne s’agit pas seulement de jouer, mais aussi de comprendre d’où viennent les jeux et de savoir comment créer des jeux vidéo.
Il existe des milliers d’emplois différents dans l’industrie, de l’art au son, en passant par la programmation, et ce sont tous de bons emplois. Ils sont bien rémunérés et hautement souhaitables. Souvent, à tous les spectacles que nous organisons, les gens se demandent: «Comment puis-je entrer dans le film?» C’est l’une des grandes choses que nous voulons que les gens comprennent au musée. Nous voulons leur expliquer comment sont fabriqués les jeux vidéo et leur donner une voie vers une carrière dans l’industrie.
Vous ne savez pas combien de parents, ni même d'enfants, se sont adressés à nous en déclarant: «Johnny ou Susie aiment vraiment les jeux vidéo et veulent savoir comment s'y prendre.» Nous avons donc noué une relation solide avec SMU (Université méthodiste du Sud), qui se trouve à proximité. SMU offre le seul diplôme de maîtrise en jeu vidéo du pays. Tous les étudiants qui passent par cette école pour obtenir une maîtrise en programmation de jeux doivent suivre un cours sur l’histoire de l’industrie. Étant situés à proximité de notre musée, ils comptent notamment faire venir des groupes d’étudiants dans notre musée pour les familiariser avec l’origine des jeux. Grâce à cette relation, nous allons également aider à élaborer un programme et des cours, des ateliers, des camps d’été, tous destinés à aider les enfants à comprendre qu’il ya beaucoup plus dans le jeu vidéo que dans le jeu.
Quel genre d'événements le musée pourrait-il organiser? Y aura-t-il des panels, des discussions ou des classes particulières auxquelles les gens peuvent s'inscrire?
Nous avons certainement l'intention d'organiser des conférences et des événements privés. Nous sommes des amis très proches de Nolan Bushnell, fondateur de Atari, et d’Al Alcorn, qui a développé Pong. En plus d'expositions à différents salons, nous organisons notre propre exposition à Las Vegas depuis 15 ans, baptisée Classic Event Expo. À cette occasion, des milliers de personnes sont venues donner des conférences et décrire leur implication dans l'évolution. de l'industrie du jeu vidéo. Steve Brosnick, Jody Pear, il y en a eu littéralement des milliers. Nous avons des relations avec beaucoup de ces personnes.
L’une de ces choses que ces personnes ont hésité à faire est de remettre ce qu’elles ont accumulé sans qu’il y ait un endroit où les gens peuvent venir le voir. Avec l’exposition permanente, beaucoup de choses que nous n’avons pas pu obtenir dans ce passé vont commencer à faire leur chemin dans le musée, y compris les gens eux-mêmes! Nous contacterons ces personnes pour leur donner des conférences et leur expliquer ce que c’était de créer l’industrie, leur point de vue sur l’industrie actuelle ou ce qui lui fait défaut ou qui excelle.
En 2015, un musée du jeu vidéo croise le destin de l'industrie, qui est presque entièrement numérique et physique. Dans un avenir lointain, comment le Musée national du jeu vidéo espère-t-il préserver les nouveaux jeux d'aujourd'hui qui seront des reliques demain?
Si une entreprise est trop petite ou trop telle ou telle pour conserver ses données, quelque part… prenez Angry Birds par exemple. C'est énorme! Mais si je voulais jouer à la toute première version de Angry Birds ? Et si quelqu'un voulait faire une recherche et voir ce qui a tout déclenché? Pourquoi les gens sont-ils devenus accro à ce jeu? Est-ce que quelqu'un a la toute première version, est-ce que la société qui a écrit le jeu a toujours cette première version? Et si c’est parti?
Aussi simple et muet que Flappy Bird était, il y avait une grosse puanteur sur ce jeu pendant un moment et cela ne sera plus jamais revu. Le gars qui a écrit le jeu déteste ça et ça a ruiné sa vie, mais alors quoi? Pour le meilleur de l'éducation des gens, il doit y avoir un moyen pour que ces choses soient actives. Les gens font de petites choses d'archivage ici et là, mais nous voulons être l'archive centrale pour cela. Ainsi, lorsqu'un jeu sort tous les jours sur l'Apple store, nous voulons être avec Apple, avec les programmeurs, pour obtenir une version archivée de ce jeu, qui est stocké pour toujours. Je pense que ce serait important.
Le National Videogame Museum ouvrira ses portes cet hiver à Frisco, au Texas.
Nous avons parlé au plus hilarant traiteur de la CES 2019 à propos de la raison pour laquelle il va toujours
C'est devenu une sorte de tradition à la fois pour Zitron et ses dizaines de milliers d'adeptes; En janvier, pendant environ cinq jours, Zitron présente ses prises de vues absurdes et vitrioles au salon CES, un rassemblement énorme des produits supposés suivants, les meilleurs et les plus brillants du monde de la technologie. C'est une convention si grande qu'elle s'étale ...
"Hardcore Henry", un film de style jeu vidéo, est désormais un jeu vidéo de "Payday 2"
Lorsque vous avez un film qui veut se faire passer pour un jeu vidéo, il est logique de le convertir en un jeu vidéo. Hardcore Henry, le prochain film d'action à la première personne, promet d'être tout le plaisir d'une entrée dans Call of Duty sans cette gêne ou interaction gênante. Maintenant, le film est pr ...
Avons-nous vraiment besoin (ou voulons-nous) de longs jeux vidéo?
Les jeux vidéo Blockbuster ne cessent de s'allonger. The Witcher 3: Wild Hunt et Metal Gear Solid V: Phantom Pain forment des couches détaillées au-dessus de mondes apparemment sans limites, peuplés de personnages soigneusement développés. Mais imaginez si vous pouviez tout avoir, disons The Witcher 3: Wild Hunt, condensé après une expérience de 150 heures ...