Avons-nous vraiment besoin (ou voulons-nous) de longs jeux vidéo?

Coincé pendant le repas -Troubles des conduites alimentaires (TCA) - anorexie

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Anonim

Les jeux vidéo Blockbuster ne cessent de s'allonger. The Witcher 3: Chasse sauvage et Metal Gear Solid V: Douleur fantôme superposez des missions détaillées au-dessus de mondes apparemment sans limites peuplés de personnages soigneusement développés. Mais imaginez si vous pouviez tout avoir, disons The Witcher 3: Chasse sauvage, condensé d’une expérience de 150 heures dans un jeu, vous pouvez jouer dans les deux heures et expérimenter les mêmes révélations. Cela semble être une tâche impossible à accomplir, n'est-ce pas?

Rien de tout cela n’est mauvais en soi, mais la longueur n’est pas bonne quand elle est là pour justifier le prix. Beaucoup de jeux, comme Assassin's Creed IV: Black Flag par exemple, sentez-vous longtemps juste pour être comme ça. Ils se sentent comme des nouvelles réduites en romans - comme s’ils avaient besoin d’un montage solide pour révéler ce qui se cache derrière le rideau. Oui, il est difficile de demander 60 $ pour une expérience de deux heures lorsque les billets de cinéma se vendent moins cher, mais les prix peuvent être flexibles (comme nous l’avons vu sur le marché des indépendants) pour des expériences plus courtes et plus ciblées.

Personne ne fera de speed Le sorceleur 3 d’ici deux heures, et certains développeurs en viennent à penser que les délais sont importants. Les mondes détaillés ne sont pas démodés, mais la capacité à offrir des expériences enrichissantes dans ces mondes dans un laps de temps (qui pourrait sinon aller à Netflix) ressemble à l'avenir et pointe vers un autre type de consommation habituelle qui serait saine pour l'industrie. Certes, ce type de changement ne convient pas à tout le monde, mais cela contribuerait à créer un marché où davantage de personnes seraient intéressées par le divertissement par le jeu vidéo pour la première fois.

Cela ne nécessite pas de jeux plus courts, mais simplement des structures narratives plus courtes. Sans surprise, ce sont les petites entreprises qui ouvrent la voie en adoptant leur propre faiblesse (heures de travail). Jetez un coup d’œil à l’agence Thatgamecompany Périple, sortie initialement en mars 2012. Créée par une équipe de développement de sept personnes, elle est passée à 18 personnes vers la fin du projet. Périple a remporté les éloges comme l'un des plus grands jeux de tous les temps. Il a remporté une nomination au titre de «Meilleure bande son pour Visual Media» aux Grammy Awards 2013. Et c’est battable en deux heures.

Périple est un de ces jeux qui fonctionne en dehors des standards de développement conventionnels pour captiver ses joueurs. Thatgamecompany s'est concentré sur le développement d'un titre qui s'éloignait de la mentalité traditionnelle de défaite / destruction / victoire des jeux vidéo et réduisait les détails qui pourraient en faire une expérience moins émotionnelle. Moins ne sont pas devenus plus, mais cela a été moins gênant pour les joueurs.

Le directeur Jenova Chen a noté avec fierté que trois des 25 testeurs ont pleuré après avoir terminé le jeu pour la première fois. C’est une autre sorte de bon résultat.

Périple également redéfini le gameplay coopératif lors de sa sortie. Tout en jouant à travers le jeu, les joueurs peuvent se rencontrer dans le monde. La torsion? Ils ne peuvent communiquer qu'avec des tonalités. Les joueurs ne connaissent pas non plus les noms de chacun, ils s’efforcent tous deux d’atteindre le même objectif. Pour cette raison, les joueurs ont tendance à s'entraider. Cela a rendu le jeu plus rapide, mais a également rendu l'expérience de jouer au jeu plus intime.

Périple n'était pas chaotique. Le jeu, qui était un art orienté à un pixel de sa vie, offrait quelque chose de court et de doux. Ce n’était pas du tout un voyage épique. Cela ressemblait plus à une méditation et moins à un engagement.

La leçon de Périple n’est-ce pas que tous les jeux doivent aspirer à susciter un pathos. Catharsis va bien aussi et exploser est génial. La leçon à tirer est que l’implication d’un monde plus vaste peut être aussi puissante que sa réalisation.

La longueur jouera probablement un rôle important dans la définition des jeux vidéo, car elle va dans le sens d'une infinité. No Man’s Sky, le prochain jeu de référence présumé, est effectivement infini et ouvert. La durée d'un voyage dans ce monde sera entièrement déterminée par le joueur. Quoi NMS ne fera pas, est de créer une expérience émotionnelle distincte partagée par chaque joueur. Cela va faire en sorte que la portée de la récolte actuelle de jeux de mission ressemble à une demi-mesure.

Big sera rendu peu impressionnant et ce sera bon pour les jeux. Après tout, il existe de meilleurs indicateurs.