Joe Staten, écrivain 'ReCore', explique le cœur du jeu

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Anonim

ReCore porte sa japonaisité sur sa manche. Sur une planète balayée par le sable, une survivante robuste se fraye un chemin à travers une surface désolée accompagnée d’un compagnon robot canin qui n’aurait pas fière allure dans un film Pixar. L'homme, Joule, a des boosters de science-fiction sur ses bottes, complétant ainsi une élégance utilitaire.Du point de vue visuel, elle est un bon compromis entre Samus Aran et Mega Man, mais avec un sens de la mode plus improvisé.

Tout est très animé, ce qui convient car le jeu est une collaboration entre anciens Metroid Prime vétérinaires Armature et le studio de Keiji Inafune, Comcept. Bien que ReCore C’est l’invention conceptuelle d’Inafune - et, si l’on considère la relation entre l’humanité et les robots, quelle est la prémisse d’Inafune - ce qui n’est peut-être pas immédiatement perceptible, c’est que son scénario provient avant tout de vétérans. Halo écrivain Joe Staten.

Bien que je n’ai pas encore joué beaucoup de ReCore, sa personnalité est évidente tout de suite. L’objet de sa prémisse, une terrible peste qui anéantit la plus grande partie de l’humanité, est mis en avant par un ton qui diffère radicalement de celui qui est souvent sérieux. Halo; dans un dessin animé japonais pour enfants, il ne serait pas déplacé. (C’est comme il se doit - comme le rassure Staten, les tropes de la science-fiction ne racontent généralement que la moitié de l’histoire).

Malgré le statut de Joule en tant que dernière survivante de la race humaine, elle est souvent très brisée, même au beau milieu d’activités indispensables à la survie. Mac, le joyeux chiot CoreBot de Joule, courra après les noyaux de puissance que Joule jettera vers les portes pour les déverrouiller; c'est dommage qu'il n'y ait pas d'ordre à le caresser. Les robots du jeu parlent tous aussi leur propre langage de charabia.

Staten dit que la personnalité a toujours été un principe fondamental de ReCore.

«Inafune-san a eu cette idée merveilleuse de donner à chaque cœur une personnalité distincte, ce que j'ai interprété comme une sorte d'histoire de Blanche-Neige et des Sept Nains», dit-il. "Chaque nain était unique parmi tous les autres, et il devrait en être de même pour les CoreBots - l'idée a toujours été là que le caractère humain serait le chef de cette petite famille."

Ne disposant ni de Comcept ni d’Armature pour un écrivain à plein temps, Staten a rejoint le projet très tôt, concrétisant les idées d’Inafune concernant les personnages et le principe lors de conversations avec les deux studios. Mark Pacini, de Armature, connaissait déjà Inafune, qui servait d’intermédiaire entre Staten et Inafune. Un processus itératif typique a débuté et a duré tout au long du projet, bien que les premières discussions aient porté sur le cadre, soit la Lune ou Mars.

Pourtant, comme à l’origine, le cas de Halo - vous pouvez remercier Staten pour le sens de l’humour tordu de Master Chief - écrire ReCore était vraiment plus sur les personnages que toute autre chose.

“ ReCore est vraiment plus charmant sans charme », dit Staten. «Mais vous n’avez pas d’histoire sans personnages et vous voulez que les personnages se croisent de manière intéressante et créent un drame. Et j'adore quand ces étincelles se détachent des personnages, mais les étincelles que j'aime le plus sont peut-être un peu drôles et peut-être un peu tristes: c'est le genre de choses que j'aime écrire."

Ces idées se manifestent ici avec un message plus câlin que celui que l'on voit souvent dans la science-fiction, bien que ce ne soit pas si rare dans les jeux japonais.

«Nous avons rapidement décidé qu'il s'agissait vraiment d'une histoire - s'il s'agissait d'une idée du tout - de la famille et de la camaraderie», explique Staten. "Et comment dans une famille ou un groupe d'amis, ce sont vraiment nos différences qui nous rendent plus forts."

C’est un type d’approche intéressant, bien que subtil, pour tout jeu triple-A moderne, en particulier pour celui qui englobe également la solitude du design de style «Metroidvania» non linéaire, ainsi nommé pour le travail ouvert de Koji Igarishi sur Castlevania aussi bien que Metroid lui-même. Et bien que cela ne révolutionne pas le sujet, la différence de ton est rafraîchissante. C’est aussi, évidemment, destiné à un appel universel.

«Cette même histoire - vous savez, cela pourrait être raconté n'importe où. La science-fiction n’est que l’emballage », déclare Staten. «De retour dans le Halo jours, nous ne l’avons pas frappé sous cet angle. Nous voulions faire un jeu de tir à la première personne sur les Space Marines. Qui était le Master Chief et les thèmes qui allaient de l'avant avec l'histoire sont venus plus tard.

Fait intéressant, Staten signale quelques autres inspirations inattendues parmi les droïdes de Wall-Es et de Star Wars: Red Dead Redemption (pour sa sensation de frontière), Le livre de la jungle, et même Gamine.

«Je faisais du surf sur une chaîne tard dans la nuit et je suis tombé sur ce clip de la série», dit-il. «Lassie montait et aboyait, et les humains seraient capables de comprendre intuitivement une chose très compliquée qu'elle essayait de leur dire. Et quelque chose a cliqué - les CoreBots ne devraient parler aucune langue reconnaissable. Ils devraient parler leur propre petit langage."

Cela a finalement conduit à un alphabet CoreBot conçu par l'équipe Inafunes de Comcept, qui, selon Staten, fera de même avec le reste du jeu.

«Même si vous regardez les caractères alphanumériques, ils ont peu de charme et de personnalité», dit-il. «Chaque personnage a un petit visage. Et une petite pose amusante. Donc, même à ce niveau vraiment granulaire, il a la même sensation."

C’est juste un autre exemple de ce qui peut sortir d’un partenariat coopératif amusant.

«Aucun studio, aucune personne n’aurait pu faire ReCore la petite création spéciale que c’était », dit Staten. «Et j'ai vraiment pris ce sentiment que nous avions travaillé ensemble en tant que groupe et l'ai laissé saigner dans l'histoire alors que je l'écrivais. J'étais motivé pour écrire la petite histoire d'esprit d'équipe de Joule et de ses CoreBots. ”

Staten sait très bien comment cela sonne. "Voilà ton moment Barbara Walters", rit-il. «Mais c’est vrai, les jeux sont des collaborations entre des groupes vraiment amusants de personnes qui se rencontrent. Ce sont des jours précieux, vous devez les apprécier pendant qu'ils durent."

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