Qu'est-ce qui rend un jeu "amusant"? Les joueurs peuvent-ils aimer universellement une franchise particulière?

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Anonim

Qu'est-ce qui rend le jeu amusant? C’est une question qui ne peut pas avoir une seule réponse. Pourquoi le ferait-il? Il existe de nombreux types de conception de jeux. Sans compter le chevauchement que vous voyez dans les modèles de genre ou les itérations qui suivent après le succès d’un jeu, les jeux par nature ne correspondent pas nécessairement.

Les fans attendent avec impatience les prochaines informations sur la nouvelle La légende de Zelda peut pas se soucier d'un jeu multijoueur centré comme Overwatch. Les joueurs d’horreur de survie pourraient ne rien tirer d’un Témoin ou Obduction. CONDAMNER est le contraire de quelque chose comme Inexploré qui, malgré quelques similitudes et le label d’aventure ", ne partage pas vraiment cela avec beaucoup Tomb Raider. La liste continue.

Les jeux ne sont toutefois pas différents des autres médias. Ils ont des crochets - ou ils sont censés le faire, de toute façon - et s’ils ne le font pas, ils ne trouveront pas d’audience avec laquelle communiquer très longtemps. Un exemple récent pourrait être celui de EA Chute des Titans, Le futur de Respawn Appel du devoir tueur qui a pris un gameplay militaire futuriste (qu'Activision a maintenant adopté, à des degrés de plus en plus grands), a ajouté un peu de parkour et de mechs géants.

En théorie, Chute des Titans C’était une bonne idée - et il est probable que la suite multiplateforme trouvera un certain succès là où le jeu original s’effacerait. Mais que s'est-il passé ici? Cela dépend de qui vous demandez. Kotaku a fait valoir que le jeu manquait de jambes en raison de conceptions de carte inégales qui ne jouaient pas toujours les forces de conception du jeu (ou les forces théoriques) du mouvement acrobatique et des mechs géants toujours attrayants.

Il se pourrait également que Respawn ait mal calculé le jeu en le rendant exclusif à la Xbox sur console. Le manque d’attention de Youtube n’aurait pas pu aider; peut-être parce que le jeu n’a pas fait assez de travail pour en faire une perspective attrayante pour l’esport. Dans tous les cas, alors que le jeu original maintient une base active de joueurs, Chute des Titans L’audience ne peut se comparer à certains des plus gros jeux du marché.

Il doit y avoir une raison à cela - et c’est probablement une faute qui n’est pas la faute tant des jeux que des joueurs. La goutte dopaminergique de quelque chose de nouveau est un facteur déterminant dans la consommation de culture pop, du flot incessant de films de bandes dessinées à la dernière montre Netflix. Les jeux ne sont pas différents, surtout parmi les soi-disant joueurs hardcore.

Dans le cas de Chute des Titans (ou Star Wars Battlefront, ou d’innombrables autres), il y a une demande constante de quelque chose de nouveau. Les jeux multijoueurs en particulier renforcent leur attractivité en ajoutant des éléments DLC après le lancement, dans l’espoir de permettre aux joueurs de continuer à jouer. S'ils ne le font pas, ou si les mises à jour et les changements ne sont pas assez intéressants, une bonne partie de l'auditoire passe à autre chose. Et la prochaine.

La question de la consommation se pose aussi avec les jeux en mode solo. Jetez un coup d’œil sur les médias sociaux après la sortie d’un nouveau jeu, en particulier de quelque chose de très attendu. Si vous connaissez des personnes qui jouent à des jeux autres que ceux occasionnels, il y a de fortes chances que tout le monde parle et partage ses expériences, peu importe la situation.

Plus le jeu est gros, plus il est difficile de s'échapper. (Tomber Le lancement de novembre a eu l’impression d’avoir eu une telle exposition sociale que j’ai choisi de ne rien faire.) Mais comme pour tout le reste, une fois que tout le contenu a été capté, c’est le suivant. Cela explique en grande partie pourquoi les éditeurs misent sur des ventes solides - il n’est généralement pas possible de revenir en arrière une fois qu’elles chutent, à moins que d’autres mesures incitatives ne soient prises plus tard.

Bien sûr, cela n’arrive pas à des jeux mal conçus. C’est là que l’idée d’un crochet revient, que je ne sais quoi ça fait dire à votre cerveau: "C'est génial!" Dans les jeux mobiles (généralement gratuits), les entreprises dépendent d'anciennes béquilles de jeu - c'est quelque chose qui vous ravira. En dehors de cet espace au design authentiquement douteux, vous vient de partir avec le gameplay lui-même, même si ce qui vous pousse à jouer plus ne change pas nécessairement.

Quoi que vous jouiez, il y a un élément attrayant. Parfois, il est très facile de repérer, ou est tout simplement évident, comme comment CONDAMNER porte son carnage, sa vitesse et sa réponse instantanée sur sa manche. Peu importe la raison, peu de choses sont aussi satisfaisantes que la relation rapide entre ce que vous faites avec un contrôleur - déplacer, sauter et tirer - et afficher les résultats graphiques à l’écran.

Dans CONDAMNER Dans ce cas, il existe une combinaison de facteurs: la vitesse et l’absence de retard d’entrée pour montrer que l’action est grandement améliorée grâce au taux de rafraîchissement de 60 FPS du jeu, ce qui crée un sens d’interaction plus cinétique. D’autres fois, ce n’est pas aussi évident. Vous ne jouez pas Inexploré pour son tir nécessairement - pas que ce soit mauvais (et 4 Ses bases sont considérablement améliorées), mais on peut soutenir que les attentes du genre aventure n’accordent pas autant d’importance au facteur de réponse d’un FPS.

Vous jouez Inexploré à explorer, ou du moins à avoir l’impression que vous le faites. Le manque de points de cheminement et le type de fouillis d’interface utilisateur que vous rencontrez souvent dans les jeux avec une carte du monde ouvert aident à donner l’impression que vous participez à une sorte d’expédition dans le monde, vous connectant inconsciemment davantage avec Nate Drake. Le combat n’est pas mal non plus, mais ce n’est pas nécessairement le tirage au sort; vous jouez aussi pour le récit, les caractérisations et les décors, ce qui cimente le ton et la présentation qui donnent à la série une sensation d’aventure époustouflante.

Dans les deux cas, le retour au jeu repose sur ce sentiment de satisfaction. C’est extrêmement amusant d’abattre la tête du démon, car il consiste à envoyer Nate survoler un gouffre avec son crochet et sa corde dans des endroits inconnus. Ce sens de quelque chose de nouveau ne sera plus là une fois le jeu terminé, mais le design n’aura pas changé: ce sera tout de même une bonne visite à temps.

En réalité, ce qui est amusant dans le jeu est subjectif, car ce qui est intéressant ou utile est en constante évolution. 2D Mario est une expérience de plate-forme différente de celle de 3D Mario. Silent Hill n’est pas vraiment amusant du tout, mais c’est incroyablement attrayant et c’est ce que c’est censé être. Âmes sombres est un jeu de systèmes à maîtriser, avec moins d’accent mis sur la linéarité narrative; Le sorceleur a des systèmes et une liberté de monde ouvert mais une emphase beaucoup plus grande sur l'histoire.

Comme avec n'importe quel média, cela dépend de ce que vous êtes d'humeur à faire. Ce n’est qu’avec un contrôleur que vous choisissez a une immédiateté que vous pouvez ressentir.

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