Qu'est-ce qu'un artiste Foley? Créer les sons de la science-fiction

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Anonim

Quand tu regardes Le Chevalier Noir ou Interstellaire ou Sérénité Les traces que vous entendez ne sont pas celles de Christian Bale, de Matthew McConaughey ou de Nathan Fillion. Ces traces appartiennent à Alyson Dee Moore ou à l'un de ses partenaires de la scène Warner Brothers Sound Foley à Burbank, en Californie.

Moore est une artiste Foley, et que vous le sachiez ou non, vous avez certainement entendu son travail. Elle a contribué à des films comme Le Chevalier Noir, Interstellaire, À l'envers, Big Hero 6, Sérénité et environ 260 autres projets, y compris des émissions de télévision et des jeux vidéo comme Halo 5: Gardiens. La plupart des travaux de Moore, en particulier dans les domaines de la science-fiction et de la fantasy, consistent à produire des sons réalistes et crédibles pour des objets, des lieux et des personnages qui n’existent pas dans notre monde. Comme vous pouvez l’imaginer, cela nécessite beaucoup de créativité et une réflexion sérieuse hors du commun.

Histoire de Foley

En 1927, le premier talkie, appelé Le chanteur de jazz, a balayé la nation et a révolutionné les films. Malheureusement, Universal Studios n’a pas reçu le mémo - ils venaient juste de terminer Montrer le bateau, qui devait être un récit silencieux de la comédie musicale de Broadway.

C'était destiné à être un flop. Le public voulait des voix et du son synchronisés, pas des bandes sonores réglées sur des scènes par ailleurs silencieuses. Ils devaient trouver un moyen de sauvegarder la photo, de l’animer avec un son. Entrez: Jack Foley.

Foley, qui travaillait alors comme studio de télévision pour Universal Studios, a eu l’idée de projeter le film sur grand écran dans une scène sonore, puis d’utiliser toutes sortes de supports et de personnes pour créer les sons qui devraient exister le monde du film. Avec sa méthode, ils ont transformé Montrer le bateau d'une image silencieuse dans quelque chose qui avait une prière de rivaliser avec Le chanteur de jazz.

Foley n'a pas simplement changé Montrer le bateau, cependant - il a inventé toute une industrie. Suivant Montrer le bateau La méthode de Foley est devenue une pratique standard pour l’ajout ultérieur d’effets sonores de post-production directement à l’image. Le nom de Foley est resté dans le processus depuis lors.

Qu'est-ce que Foley?

Bien que le son d'un film ait peut-être plus de succès lorsque tout semble avoir été enregistré dans le monde du film, la grande majorité de ce que nous entendons lorsque nous regardons des films ne vient pas de la piste de production (le son enregistré par les microphones sur scène ou sur site), mais des scènes sonores et des studios après coup sous forme d'ADR (remplacement automatique du dialogue), des effets sonores ambiants (salle de réflexion ou bruit de fond), des effets de bibliothèque (explosions, bruits de moteur, avions, etc.)) et Foley, ou des éléments sonores interprétés.

Parfois appelés «marcheurs Foley», une grande partie du travail d'un artiste foley consiste à remplacer ou à créer des pas pour des scènes. Moore et les autres artistes Foley de WB Sound remplacent chaque pas dans chaque projet, même si les pistes de production sont claires. Tout cela revient à la cohérence - Moore et son partenaire Foley se séparent souvent entre les personnages pour garantir que les traces de ceux-ci sonnent de la même manière chaque fois qu’elles apparaissent à l’écran. Tout compte fait, c’est beaucoup de travail de pas.

Les artistes Foley font bien plus que des bruits de pas: ils sont responsables de la création des sons qui donnent aux scènes un son dynamique et réel, même lorsque les sons en question relèvent de la fiction.

Écrire avec le son

Moore décrit le travail de Foley comme un mariage entre des éditeurs de sons et des artistes de Foley. Comme le son d'un film provient de plusieurs endroits différents, les lignes entre les effets rendus par les artistes Foley et celles découpées par les éditeurs d'effets sonores peuvent être floues et changeantes. C’est une collaboration constante, qui requiert beaucoup d’essais et d’erreur pour produire les signatures sonores parfaites des éléments du film.

Pour les projets d’action réelle, les pistes de production peuvent fournir des indications pour les sons réalistes qu’il faut couper et ajouter avec la clarté nette que seuls les artistes Foley peuvent fournir. Mais quand il s’agit de projets d’animation et de jeux vidéo, les choses deviennent vraiment intéressantes, car elles sont essentiellement autonomes.

Moore a travaillé sur un certain nombre de films animés, comme Pixar À l'envers et Congelé. Quand il s’agit de projets comme celui-là, on réfléchit beaucoup à la façon dont les choses devraient sonner quand il n’ya pas de critère réel ou pratique dans le film lui-même.

"Il n’ya pas de piste de production", explique Moore, "vous obtenez donc des sons qui sonnent bien, même quand ils ne le sont pas."

Les choses deviennent encore plus étranges dans les projets de jeux vidéo, où les artistes Foley reçoivent souvent des images et des illustrations de personnages afin de créer des sons réalistes dans le jeu. Une grande partie de la prise de décision concernant ces sons revient à de la matière. Dans Halo 5: Gardiens Par exemple, les personnages ont souvent des boucliers, des armes et des armures. Il existe des écailles, des métaux et des plastiques, et chacun de ces matériaux nécessite un traitement différent de la part des artistes Foley.

Les étapes de Foley sont intentionnellement remplies de toutes sortes d'objets apparemment arbitraires. Souvent, ce sont ces objets utilisés ensemble, frappés sur différents matériaux ou superposés sur plusieurs autres pistes, qui produisent les sons exacts que recherchent les artistes, les monteurs sonores, les superviseurs sonores et les réalisateurs de Foley.

Pour Halo, Moore a utilisé des choses telles que des pistolets de rechange et des clés pour obtenir les sons métalliques créés par des personnages fortement blindés avec des pas massifs et de grosses armes. Pour Transformateurs, elle a utilisé une pierre de 10 livres pour créer les traces de ces grosses machines sur des surfaces comme le ciment, la terre et l’herbe. Quant à Frenzy, le petit personnage de métal de Transformateurs ? «C’est un batteur à main en métal et un fouet», at-elle révélé.

Les étages Foley comportent non seulement quelques objets, mais aussi des sections de sol dédiées à différents types de matériaux et de surfaces, principalement pour les pas à pas. Vous êtes-vous déjà demandé comment ils sonnaient comme si des personnages marchaient sur les surfaces métalliques de grands navires en métal flottant dans l'espace alors que les acteurs se tenaient sur des décors et des décors de scènes de son?

"Nous avons en fait une surface appelée" vaisseau spatial "", explique Moore. Elle le décrit comme un morceau de métal qui n’est pas «trop ringard» mais qui a un son de ciment et de métal qui semble profond, solide et crédible en tant que partie d’un vaisseau spatial.

Les choses ne sont pas comme elles paraissent et c'est génial

L’une des vérités les plus fondamentales du travail de Foley est peut-être que rien n’est comme il semble. Vous n’avez peut-être jamais entendu les pas de Christian Bale. Les bruits de ses mains sur le volant de la Batmobile ne le faisaient pas du tout. Les transformateurs se déplacent au son de roches qui s’écrasent et les mouvements de E.T. sont assurés par jello et un t-shirt.

«Ne regardez pas ce que j’utilise, sinon vous entendrez ça», dit Moore. C’est vrai: une fois que vous connaissez la vérité derrière quelque chose, vous pouvez parfois entendre les éléments et objets communs qui composent les éléments de fiction dans le film. Mais à moins que vous ne le sachiez, entendre des sons que nous n’avons jamais entendus crée une certaine magie et un certain mystère, créés par des objets pouvant se trouver dans votre chambre, votre bureau, votre garage ou votre réfrigérateur.

Prenons, par exemple, le travail de Moore sur le film 2000 planète rouge.

"Quand nous avons tourné le film" Planète rouge ", ils voulaient le son de marcher sur Mars, mais il fallait que ce soit quelque chose de spongieux et de croustillant", dit Moore, "un son que nous n’avions jamais entendu auparavant. Nous avons essayé de marcher sur du sable, humide et sec pour la partie croustillante, et sur une peau de chamois mouillée pour le son spongieux. Rien ne fonctionnait."

C'était une grosse demande, d'essayer de créer la surface de Mars, mais après quelques essais et erreurs, le destin a donné un coup de main.

«Je suis allé chercher quelque chose dans le réfrigérateur de merde qui était dans le café et il y avait un grand bol de jello intact, que j'avais fabriqué une semaine plus tôt pour le DVD du 25ème anniversaire d'Et.», raconte Moore. "Quand ils avaient fait le film à l'origine, ils avaient utilisé Jello dans un tee-shirt pour émettre le son des mouvements d'ET quand il se promenait, mais nous ne l'avons jamais utilisé, alors là, il était assis et parce que c'était un réfrigérateur tellement merdique, avait développé une fine couche de glace sur le dessus.

«J'ai appuyé ma main dessus», dit Moore, «et voilà, c'est le son que nous avons utilisé pour les pas. J'ai fait le son avec ma main et le monteur l'a choisi pour adoucir les pas."

Foley a pour but de rendre les choses vraies, même quand elles ne le sont pas

Une grande partie de ce que nous entendons dans la science-fiction - les bancs de blasters, les bourdonnements ambiants des vaisseaux spatiaux, le rugissement des moteurs - provient des bibliothèques. Ces sons sont souvent superposés pour créer des signatures sonores distinctes pour des objets de fiction et nous donner l’impression que nous sommes dans une galaxie très éloignée.

Le travail des artistes Foley concerne, dans une certaine mesure, l’équilibre. Les sons provenant des scènes de Foley sont souvent fondamentalement réels et reposent en grande partie sur l'interaction d'une personne avec son environnement - des traces sur le sol (même si cette terre appartient à une autre planète), des doigts sur la couverture d'un livre, des mains sur un volant, une clé dans un contact.

Ces sons nous ancrent dans quelque chose que nous reconnaissons et que nous pouvons comprendre, même si une grande partie du monde dans le film est inconnu et fantastique. En un sens, ces sons sont ce qui relie notre monde à ceux que nous entrons dans la fiction, leur donnant un sentiment plus réel et plus percutant.

Parfois, ce ne sont pas les sons décalés qui donnent à un film, à une émission de télévision ou à un jeu vidéo une impression de vaste et crédible. Ce sont plutôt les sons que nous entendons et reconnaissons dans notre propre monde qui nous transportent.

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