"O Pencil Where Art Thou" Pencilmation
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Nous vivons une époque où les joueurs et les fans se battent pour que leurs jeux vidéo bien-aimés soient reconnus en tant qu'art, sport ou divertissement pertinents pour les analystes de la culture traditionnels. Ils accumulent de gros sponsors et appuis pour leurs ligues de sports électroniques et organisent des expositions dans les musées nationaux pour les meilleurs jeux qui incarnent «l'art», peu importe ce que cela signifie. Puis il y a Condamner. À sa sortie, toutes ces préoccupations semblaient soudainement triviales, car Condamner joue la façon dont les fans décrivent les jeux vidéo comme un média unique. Il n’ya rien d’autre comme ça.
Condamner est un retour à un très vieux type de jeu de tir. Vous collectez la santé au lieu de la régénérer automatiquement, vous prenez des améliorations pour améliorer vos statistiques, et les niveaux sont traités comme une série d'arènes connectées plutôt que comme un monde ouvert contigu. Encore Condamner, pour tous ses styles rétro, se sent plus ouvert et plus libre que la plupart des autres jeux de tir actuellement sur le marché, ceux qui ont travaillé sans relâche au fil des ans et dans de nombreuses suites pour délivrer lesdites libertés. Seulement avec Condamner réalisons-nous que les efforts de jeux comme Appel du devoir ou Champ de bataille ou Halo étaient juste des distractions et des écrans de fumée nous empêchant d’atteindre quelque chose de proche d’une expérience pure.
Action comme mouvement
La plupart des jeux vidéo, à leur base, sont une étude en mouvement. Comment une partie indique-t-elle au joueur qu'il est autorisé à bouger? À l’époque des aventures textuelles, les joueurs ne pouvaient pas bouger, ils se bornaient à exprimer, par écrit, leur désir de se déplacer d’un endroit à un autre. Cela a changé lorsque les jeux vidéo ont ouvert les joueurs sur les axes X et Y, offrant aux joueurs la liberté de traverser un plan bidimensionnel.
Ensuite, les jeux en 3D nous ont ouvert un monde à 360 degrés complètement traversable avec des plateformes comme Super Mario 64. Malgré cela, les tireurs les plus modernes se sont sentis comme une dé-évolution. A mesure qu’ils s’amélioraient et devenaient plus récents, ils avaient aussi l’impression de devenir plus lourds et plus immobiles. Affrontée par une armure spatiale futuriste et une machinerie extrême, la dissonance de pouvoir traverser de vastes niveaux de monde ouvert, tout en ayant une action limitée aux mouvements haut, bas, gauche, droit sur un axe X et Y est devenue claire.
Condamner passe au-delà de ces pièges bidimensionnels par l'action pure et utilise deux astuces pour franchir les barrières X et Y: Glory Kills et l'escalade.
Glory Kills
Les Glory Kills sont à la disposition du joueur lorsqu'il parvient à assommer l'ennemi en leur tirant dessus à plusieurs reprises. Lorsque l'ennemi brille d'une certaine couleur, le joueur peut alors déclencher un Glory Kill, qui est une scène rapide de meurtre brutal. En plus de rassasier une soif de sang de base, le Glory Kill propulse le joueur vers l’avant quand il déclenche son exécution.
En pratique, cela a pour effet de dépasser la barrière 2D au milieu de l'action, en poussant le joueur de force dans la troisième dimension par la pure volonté d'inciter au chaos. C'est incroyablement passionnant, mais plus important encore, libérateur. Le sentiment est presque indescriptible, à part la compréhension tacite que les jeux vidéo, plus que tout autre support visuel, peuvent transmettre un mouvement qui dépasse les critères d'appréciation esthétique.
Saut et escalade
Dans un article pour Eurogamer, Christian Donlan souligne une tendance particulière dans le développement de jeux qu'il résume comme suit: "Voir ces montagnes?" Les montagnes en question sont souvent des repères visuels que les développeurs ont indiqués comme objectifs de localisation, mais plus que comme une proclamation d'échelle. Voir ces montagnes? Vous pouvez y aller. Voir ces montagnes? Tout le chemin du retour? C’est la taille de notre jeu.
Voir ces montagnes et pouvoir voyager vers les montagnes est une obsession de l'horizontal. Être capable de se faufiler à l'horizon dans un jeu et d'atteindre éventuellement les distances lointaines. Pour Condamner ces montagnes n'existent pas; ce n’est pas un jeu à monde ouvert.
En réalité, Condamner est un jeu très piégeur, plaçant le joueur dans une arène déterminée, presque comme un bol. Mais le jeu est plus libre que la plupart des jeux du monde ouvert car, parallèlement au mouvement de la course à pied et du tir à la carabine, se trouve également la capacité d'escalade. Vertical et multi-niveaux, Condamner permet au joueur de contourner son champ de bataille de gauche à droite, mais surtout de haut en bas. Les montagnes ne sont pas à l’horizon, c’est le niveau, et plutôt que de voir, le joueur est autorisé à grimper.
Je serais impressionné par Condamner même si elle a dépouillé tous les démons de l'enfer fait Martian. Condamner, malgré toutes ses transgressions contre la moralité et le bon goût, est un exercice de libre circulation dans la conception de jeux. C’est franchement incroyable de voir à quel point il est libérateur de jouer à un jeu du genre Condamner et plus important encore, un examen des propriétés uniques des jeux vidéo en tant que moyen visuel. C'est le niveau suivant pour ainsi dire. Au 20ème siècle, l'italien Futurismos voulait transmettre l'action et le mouvement dans la peinture et la sculpture. Le film est venu et projeter le mouvement réel à l'écran. Maintenant nous avons des jeux comme Condamner comme la ligne suivante dans la poursuite artistique de distiller l'art du mouvement.
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