Dead End Thrills organise les captures d'écran de jeux vidéo les plus sexy

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Cubicolor - Dead End Thrills (Patrice Bäumel Remix)

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Anonim

Si vous aimez les jeux, vous avez probablement croisé Dead End Thrills, un site Web spécialisé dans la niche dédiée à la capture d’images uniques de jeux vidéo avec une superbe qualité. Lorsque j’ai découvert le site pour la première fois, j’étais stupéfait de la façon dont l’artiste avait tiré de petits moments hyper spécifiques de jeux auxquels j’avais joué et les avait arrangés de manière aussi étonnante. En tant que personne qui a dépensé beaucoup trop d’argent pour des livres rassemblant des œuvres de jeux, c’était comme le matin de Noël tomber dans le DET.

Non seulement il y avait de petits plans détaillés qui soulignent la minutie dans les mondes du jeu que la plupart des joueurs ne s'arrêteront jamais de remarquer, mais il y avait aussi des galeries entières de travaux impressionnants inspirés des types de jeux que j'avais passés sous silence. parce qu'ils avaient été critiqués. Je pensais que l’importance de DET était peut-être la mieux illustrée ici, car elle permettait de présenter les titres de budget comme des majuscules: un art. Le travail de détail montre également une appréciation des créateurs dans ce domaine, dont le travail ne serait jamais vu autrement, et cette appréciation ne devrait pas rester sans récompense.

J'ai retrouvé le conservateur du site, Duncan Harris, et je lui ai demandé d'où venait le DET et comment il donnait l'impression que les jeux vidéo appartenaient au Louvre.

Donnez-moi un peu de contexte sur vous et le site. D'où viens-tu? D'où vient-il?

J'ai travaillé pour un magazine de jeux, Bord, pendant plusieurs années après 2005, et la capture d’écrans faisait partie du travail de révision des jeux. De nos jours, les magazines ont tendance à accepter les captures d’écran des éditeurs, mais cela n’était pas acceptable à l’époque, principalement pour des raisons pratiques. C’était donc une partie importante de notre travail de présenter ces jeux de manière à illustrer notre texte tout en donnant aux lecteurs quelque chose d’adorable à regarder.

C’était également une époque où logiciels et matériel commençaient à réduire l’écart entre l’art en temps réel et l’art traditionnel, ce qui vous donnait un autre objectif non formulé pour les captures d’écran. Je me souviens du code de révision pour un jeu particulier, Rebellion’s Cavalier Rogue, étant effectivement une version de QA, c’est là que j’ai rencontré pour la première fois cette idée d’une caméra gratuite, d’un contrôle de l’échelle de temps, etc. Nous sommes peut-être aussi le premier magazine imprimé à passer au format 16: 9 lorsqu’il a été provisoirement introduit sur Xbox. voir les morceaux qui viennent en place.

Quand je suis devenu pigiste vers 2008 - et c'est à ce moment-là que j'ai commencé à jouer à Dead End Thrills - je jouais déjà presque exclusivement à des jeux pour prendre des photos. J'ai trouvé cela plus gratifiant, stimulant et imprévisible que le gameplay lui-même. Il était également très évident qu'il y avait plus d'art dans de nombreux jeux que ce que les joueurs avaient envie de regarder pendant le jeu, donc c'était très utile. Cela m’a surpris que personne ne le prenne au sérieux, alors j’ai pensé que je ferais mieux de continuer.

Aviez-vous une formation en photographie ou avez-vous trouvé votre place dans ce support?

Je n'avais - et n'ai - aucun fond de photographie. Pour être honnête, je ne suis pas très bon à ça. Cela seul devrait vous dire à quel point une discipline est différente et à quel point l'expérience requise est distincte. En ce sens, il ne s’agit que de la moitié de choses analogues à la photographie et de l’autre moitié de l’ingénierie. J’ai étudié le génie logiciel à l’université et je viens de ce milieu d’exploration de Britsoft plutôt que d’utilisation de la technologie. Faire en sorte que le code fonctionne comme il se doit n’est pas une dépendance. J'ai cette curiosité désastreuse, ce qui signifie que je passe beaucoup trop de temps à essayer de faire des choses simplement pour voir si cela peut être fait, généralement au détriment de gagner de l'argent.

Vous prenez une forme d'art complexe, en mouvement et vous la transformez en une seule image fixe qui représente quelque chose de complètement différent. Y at-il une déconnexion dans cela?

Une façon de le voir, c’est que j’essaie de capturer ce que le jeu veut être secret, ou parfois très évidemment. Beaucoup de jeux semblent souhaiter être quelque chose d’autre, et c’est généralement l’une des formes d’art établies qui inspire les gens de l’industrie, ou ses consommateurs. Alors tu fais Skyrim ressembler à Conan de Frazetta, peut-être, ou un jeu de conduite ressemblant à une brochure de supercar. La plupart des jeux trahissent ces aspirations à travers leur concept art ou leur marketing, ce qui en soi peut être une cible.

D’autres prises de vues peuvent être plus photographiques ou plus picturales en remarquant simplement des formes et des compositions fortes alors que vous vous aventurez dans le jeu. Vous pouvez capturer une trame unique de drame qui incarne une scène particulière ou, inversement, une image qui semble en contradiction avec le jeu, le rendant presque plus humain ou inattendu.

En outre, les jeux ne sont toujours pas très cohérents en ce qui concerne les effets de particules, l'éclairage et la fidélité des textures. La plupart de ces hoquets ont tendance à disparaître lorsque vous les jouez, mais peuvent rester totalement invisibles lorsque vous scrutez un alambic ou que vous jouez sur un PC. Cela ajoute vraiment une autre dimension à la capture d'écran.

Je remarque que vous (et tous les contributeurs) répertoriez au bas de chaque photo le logiciel d’éclairage / capture que vous utilisez pour capturer ces éléments. Pouvez-vous me donner un aperçu de ce monde et de son fonctionnement?

C’est un blog personnel, alors c’est juste moi qui fais les images. S'il y avait plus de personnes impliquées, la moitié du temps, il n'y aurait pas autant de trous béants sur le site. Les «outils» représentent diverses choses acquises au fil des ans et s’y ajoutent constamment. Très souvent, je vais pirater le code du jeu lui-même pour contrôler autant de composants visuels que possible, qu'il s'agisse d'effets de post-traitement, de valeurs de caméra ou même de la position des personnages à l'écran. Chaque jeu est différent, ce n’est donc pas moins intéressant.

Avez-vous des règles sur ce qui compte comme une "vraie" capture d'écran par rapport à quelque chose qui a été amélioré?

N'utilisez pas Photoshop, je suppose. C’est maintenant une zone très floue, car il existe de nombreux injecteurs de shader personnalisables, qui permettent de peaufiner le type Photoshop en temps réel et efficacement dans le jeu. Vous ne pouvez pas être trop dogmatique à ce sujet, mais ma règle personnelle est que tout est capturé tel qu’il est apparu en temps réel et ensuite publié. Par la suite, j’ai souvent besoin d’anti-aliaser l’image pour des raisons de performances, mais lorsque vous sous-échantillonnez ces résolutions volumineuses, cela ne fait aucune différence - c’est plus pour quand je décide d’imprimer quelque chose.

C’est dans la nature des gens de vouloir discréditer les choses, malheureusement, pour que vous ne puissiez vraiment pas vous permettre d’apporter des modifications bizarres ici et là. Même s'il y a eu une amélioration tangible, ce qui est très rarement le cas, il suffit de "simuler" une seule fois pour tout invalider sur le site. J'ai choisi une règle facile à comprendre et à prouver, et je la respecte.

Les gens disent parfois: «Ouais, ce personnage est un peu low poly», ou qu'il y a un problème avec le rendu de l'ombre dans un plan, etc. Je pense qu'il est bon de ne pas filtrer tout cela lors de la publication de plans, car le site est un la célébration de jeux où la technologie n'est souvent pas parfaite, il est donc bon de l'admettre.

Il semble que beaucoup de ce que vous faites implique de «réparer» les jeux pour les faire fonctionner avec une qualité vidéo optimale. Quel genre de dévouement faut-il pour y arriver?

L'essentiel est d'être autant un ingénieur qu'un artiste et de trouver de la joie dans ces deux domaines. C’est pourquoi, lorsque des "vrais" photographes occasionnels tentent de s’implanter et de travailler leur magie, les résultats ne sont pas magiques du tout. Historiquement, ils n’ont tout simplement pas les compétences et le savoir-faire nécessaires pour travailler avec les jeux vidéo, tout comme je n’ai pas la moindre idée de ce qu’il faut faire avec un appareil photo.

L'autre chose est que vous devez être dingue. L'obsession est ma chose préférée dans le monde. J'aime le sentir, savoir ce qu'il peut faire et le voir chez les autres. Il faut devenir fou pour faire des choses intéressantes de nos jours. Vous devez entendre des personnes avisées vous dire ce que vous ne devriez absolument pas faire maintenant et le faire quand même - parce que dans votre tête confuse, a être fait. C’est une façon dangereuse et stupide d’agir, mais si vous le dirigez dans la bonne direction, vous pourrez alors vous rendre dans des endroits excitants et vous tomberez sur vos pieds.

Est-ce excitant d’avoir trouvé une place de choix dans ce domaine?

Ce que les gens ne réalisent pas à propos du travail professionnel, c’est que c’est complètement différent du passe-temps. D'une part, une grande partie de vos documents sont rejetés pour des raisons indépendantes de la volonté de quiconque. Les fonctionnalités et les attentes se succèdent au fur et à mesure du développement d’un jeu, et tout ne progresse pas en même temps. apparaître complete est souvent plus difficile que même les éditeurs se rendent compte. Vous n’avez pas le luxe du temps ou une seconde chance, alors vous êtes généralement mécontent de tout ce que vous faites. Mais tant que tout est compris - parce que quelques uns faut le faire - alors la satisfaction est de faire assez de miracles mineurs et d’épargner assez d’argent aux gens pour qu’ils veuillent vous engager à nouveau.

Alex Garland, l’écrivain de 28 jours plus tard et un tas d'autres choses qui sont universellement aimées. Comment as-tu croisé son chemin?

J'ai rencontré Alex il y a quelques années dans le cadre d'un magazine, et nous avons parlé pendant une bonne heure ou deux de films, de jeux, etc. Nous sommes restés en contact, même si j’ai vraiment besoin de lui envoyer un message pour le féliciter de sa récente nomination. Ex Machina prix. Complètement mérité; il a eu un temps torride faisant Dredd, au point que c’était effectivement son premier film. Il a une approche merveilleusement franche des choses, un esprit ouvert et un collaborateur rigoureux des jeux. Il est super. Je pense qu'il aime le site car il filtre beaucoup d'auto-sabotage qui empêche les jeux de se connecter avec des personnes fidèles à d'autres médias, qui le méprisent tout à fait de manière compréhensible. La plupart des personnages de jeux perdent tout respect lors de l’ouverture de la bouche, ce qu’ils n’ont pas besoin de faire sur mon site.

J'aimerais pouvoir lister le nombre de jeux que j'ai achetés parce que vous les avez présentés d'une manière ou d'une autre sur Dead End Thrills. Quel est le jeu qui vous procure une source inépuisable de contenu?

La réponse de facto est ici Skyrim en raison de sa modicité, et de l’adéquation de son univers et de ses traditions aux goûts dérangés de ses joueurs. Vous pouvez faire à peu près n'importe quoi avec elle. Rocksteady’s Arkham les jeux sont des jeux avec lesquels je veux toujours faire plus, car le volume d'œuvres d'art de qualité est écrasant. Une bonne surprise l’année dernière a été Resident Evil: Revelations 2, qui a vu la série retrouver son mojo un peu, bien qu’avec une structure épisodique improbable. La vie est étrange était excellent - mais le dernier match de Dontnod avait été grossièrement mal jugé par les critiques, c’était donc moins une surprise. Mad Max était une surprise, mais pas dans le bon sens. Il y avait des problèmes techniques à haute résolution qui m'ont empêché de faire quoi que ce soit avec ce jeu, même si j'ai passé près de 100 heures à le pirater. Son approche de la construction du monde était également très peu satisfaisante.

Existe-t-il des jeux offrant une très bonne caméra en jeu? Dans GTA V J'ai essayé de prendre un selfie une fois et mon personnage a été heurté par une voiture et est décédé, ce qui, à mon avis, était une punition appropriée pour la culture du selfie.

Les modes photo sont de plus en plus courants et ce n’est certainement pas le pire moyen d’amener votre communauté à faire votre marketing à votre place. Beaucoup reposent sur des API partagées. Vous voyez donc les mêmes fonctionnalités apparaître dans les jeux de Sony et à nouveau dans les jeux de Warner Bros. Le problème, c’est qu’il s’agit essentiellement de jouets, en ce sens que les développeurs utiliseraient des outils différents, moins limités, pour leur propre marketing. Je les utilise certainement, mais finis toujours par les pirater pour supprimer les limitations de la caméra, des effets de post et quand vous êtes dans le jeu, vous pouvez les utiliser.

Il y a eu des exceptions intéressantes, cependant. Projet CARS, une simulation de course développée par la foule, a permis aux gens d’avoir accès à des outils très sophistiqués jusqu’à la publication du jeu. Certains jeux ont des modes Théâtre et modes de lecture qui héritent en fait de plusieurs outils de débogage du moteur de jeu, ils sont donc plus capables. Gran Turismo mérite une mention spéciale pour avoir affiché des captures d'écran à une résolution supérieure à la résolution native sur PS4, ce qui témoigne de la prise en compte de l'investissement de temps nécessaire.

Lorsque Sony a annoncé un bouton PS4 SHARE directement sur le contrôleur, quelles ont été vos réactions réflexes?

Je savais qu'il s'agirait d'un simple outil de capture / téléchargement et je soupçonnais qu'il serait limité aux formats avec perte, qui dégradent la qualité pour économiser la bande passante du réseau. C’est à peu près ce qui se passe, bien qu’ils aient permis d’enregistrer maintenant en PNG. Néanmoins, c’est toujours en 1080p, ce qui, à mon avis, n’offre pas une qualité digne d’une capture d'écran sérieuse. C’est toujours une fonction brillante dans son rôle principal de capturer des moments de jeu mémorables et de les partager en ligne. Ce n’est tout simplement pas une solution qui devrait servir de substitut à la capture «photo» dédiée, qui offrirait idéalement une sorte d’échantillonnage à la baisse 4K. Cela peut être très délicat à mettre en œuvre, surtout sur console.

Quelle est la prochaine grande avancée visuelle et comment cela affecte-t-il ce que vous faites?

4K à la télévision me semble être une charge de horseshit. À moins que vous ne soyez un cinéphile bizarre assis trop près d’un écran beaucoup trop grand, la différence de qualité des perceptions sera pratiquement inexistante. Plus important encore, le fait de pousser toujours plus haut les résolutions impose une charge énorme au matériel et aux développeurs modernes, et finira par retarder la croissance des jeux en tant que moyen visuel. Tout cela dans l’intérêt de vendre de nouveaux téléviseurs à des personnes qui n’en ont pas besoin. Laissez le médium suffisamment mûr pour raconter de belles histoires et élargir ses horizons visuels, ne passez pas son temps à lutter contre les problèmes de poussées par trop de pixels.

Rien de tout cela ne va affecter ce que je fais. Les propriétaires de PC ont eu une totale liberté de résolution de problèmes depuis un certain temps. Si les jeux peuvent résoudre les problèmes de rendu mentionnés ci-dessus avec ces résolutions, c’est tout ce que je peux vraiment demander. Et puis, je ne veux pas qu’ils réussissent aussi facile - où est le plaisir dans cela?

Vous pouvez parcourir l’ensemble des travaux de Duncan sur Dead End Thrills et le suivre sur Twitter.

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