Try Not To SCREAM: FNAF Death Scene Animations (Scary Five Nights at Freddy's Animated)
Vous avez sans aucun doute rencontré au moins une vidéo ou un gif en ligne qui évite de peu la mort lors d’un tour de Parkour - un backflip au sommet d’un gratte-ciel qui mène presque à la tragédie, un saut à peine réussi relie un toit à un autre. Le simple fait de regarder ces expériences de mort imminente peut provoquer l’humidification des paumes. Donc quand Bord de miroir et sa suite, Mirror’s Edge: Catalyst baser leur mécanisme de jeu central sur la libre exécution, ce qui signifie naturellement que l'échec du Parkour a des conséquences. La simulation de la mort à la suite d'un échec est, après tout, une caractéristique des jeux vidéo.
Le seul problème est qu’échouer au Parkour est absolument terrifiant.
L'action en Bord de miroir se déroule principalement au-dessus de gratte-ciel Apple-esque des centaines d’histoires. Faith Connors, l'héroïne du jeu, saute de toit en toit en tant que messager à part entière qui livre des documents sensibles sous le regard d'une société / agence bureaucratique du style Big Brother. Le sentiment de liberté et de mouvement attire beaucoup les Bord de miroir séries. La suite améliore minutieusement la mécanique du premier match du Parkour, ce qui, selon beaucoup, était une bonne idée, mais peut-être un peu insuffisamment cuite.
Cette bonne idée, cependant, a essentiellement inspiré le film Hardcore Henry, qui a construit un film sur une perspective similaire, à la première personne, du Parkour. Si vous avez vu le film, vous comprendrez l'essentiel de ce que c'est que de jouer Bord de miroir. Pour ceux d’entre vous qui n’aimez pas, les acrobaties défiant la mort exécutées par le joueur à la première personne sont à la fois excitantes et satisfaisantes, grâce aux contrôles fluides du jeu et à la conception de niveau homogène.
L’action Parkour est sérieusement cool jusqu’à ce que vous manquiez un saut. Ensuite, cela devient rapidement hideusement impoli. Vous voyez, je n’ai jamais connu la mort d’un jeu vidéo comme je l’ai Bord de miroir. Dans des jeux comme Resident Evil, la mort déclenche un écran de jeu avec le sang rouge éclaboussant sur les mots "Vous êtes mort". C’est très semblable à Âmes sombres, sauf que les mots affichés à l’écran sont «You Died». Dans Bord de miroir, vous rencontrez la mort en tombant à la première personne.
Bord de miroir renonce aux écrans de neutralisation en faveur d’une approche plus directe. Lorsque vous ratez un saut et que vous commencez à s'effondrer, vous restez dans la perspective de la première personne jusqu'au moment où vous touchez le sol. Pendant tout ce temps, Faith commence à paniquer, sa vision se brouillant. Puis rien. Ce sont des choses très macabres sans être ni sanglantes ni insipides. C’est au contraire un signe de la puissance des jeux vidéo et de la simulation que cette scène (que j’ai beaucoup rencontrée au cours de ma vie avec le jeu) est capable d’obtenir une réponse viscérale de la part du joueur.
C’est une décision de conception consciente prise par les développeurs de DICE. Ils auraient pu gérer de nombreuses manières les jeux hors jeu Bord de miroir, et encore plus de façons dont ils auraient pu gérer la séquence de mort avec laquelle ils sont allés. Par exemple, rater un saut aurait pu couper rapidement au noir immédiatement, sauvant le joueur de la terreur réelle de la chute de centaines d'histoires.
Alternativement, ils auraient pu attendre une seconde de plus et enregistrer des effets sonores décrivant les conséquences d'une telle chute. Au lieu de cela, l’écran passe au noir à quelques minutes de toucher le sol. Le son du vent qui passe à côté de vous alors que vous êtes à court de souffle cesse tout aussi immédiatement. C’est la mort, mais c’est conçu pour un impact maximum, sans sortir du bon goût.
L’expérience contrôlée est encore plus surprenante lorsque vous réalisez qu’elle coupe le moment exact où le cerveau espère être témoin de la mort. La façon dont les développeurs ont décidé de dépeindre un échec témoigne du jeu. Le processus d’échec est suffisamment brutal pour décourager sa répétition.
Combien de fois l'animation a-t-elle chuté dans Bord de miroir revisité avant que les développeurs trouvent le moment idéal pour passer au noir? Dans une étude réalisée en 2011 par l’Université de Glasgow, des neurologues ont montré que le cerveau complète des informations que nos yeux ne voient pas. Cette imagerie mentale prédictive explique en partie pourquoi la séquence fonctionne aussi bien. L'expérience m'a laissé avec une image de la mort qui n'a jamais été dépeinte. Le tour de passe-passe psychologique de DICE mérite d’être examiné, ne serait-ce que pour comprendre comment le jeu fonctionne intelligemment autour de la myriade de complications entourant le thème de la représentation à l’écran de la mort à l’écran.
La mort est, après tout, un sujet qui a été honnêtement banalisé par le divertissement. Il a été banalisé, minimisé, fictionnel. En donnant au joueur les clés pour imaginer la mort, les effets deviennent plus sombres et, d'une certaine manière, plus moraux. Mirror’s Edge: Catalyst pose des problèmes de rythme, de récit et de caractérisation dans le jeu. Mais la mort aurait pu être un autre problème pour le jeu, mais seulement pour devenir un point d’intérêt gracieux, voire involontaire, pour la représentation de la mort dans des médias fictifs.
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