Resident Evil 7 | PC/60FPS | Full Game Longplay Walkthrough No Commentary
Il y aura plus probablement qu'autrement un nouveau Resident Evil jeu dévoilé à l'E3 cette année. Certains détails ont filtré, parmi lesquels figure l’expression «cette entrée redonne à la série ses racines horribles». C’est une chose que nous entendons beaucoup aujourd'hui, surtout en ce qui concerne le Resident Evil franchise, depuis chaque entrée depuis RE4 a été vendu sur un terrain similaire.
Combien de ces titres ont renvoyé la série à ces «racines d'horreur»? Eh bien, aucun d’entre eux, car ce n’est pas ainsi que se passe l’évolution du divertissement, et c’est donc stupide à dire. Alors, qu'est-ce qui en fait un argument de vente si efficace?
Que sont les “racines d'horreur”? Fondamentalement, la phrase tente de faire référence à une période qui a été un peu l’âge d’or des jeux vidéo de survie, qui a commencé avec la console Playstation originale. Des jeux comme Resident Evil et Silent Hill a inventé ce style de jeu compliqué où les protagonistes n’étaient pas des héros typiques du jeu vidéo: faibles, impuissants mais humains, affrontant des obstacles imbattables et ne disposant que de très peu d’armes et de munitions pour accomplir leur tâche. À cette fin, c’était les premiers jeux où la fuite s’imposait comme une réponse nécessaire à certains combats de l’ennemi et suscitait beaucoup de peur chez le joueur.
Progressivement, vous pouvez regarder une série comme Resident Evil comment chaque ajout à la série s'éloigne davantage de ce combat d'horreur de survie, jusqu'à ce que le personnage-joueur devienne un héros militaire armé de lance-roquettes et de plus de types de munitions et de bonus que vous ne pourrez briser le poing. En effet, l'horreur de survie est, au niveau le plus élémentaire, une expérience profondément déplaisante. Il est conçu pour être le contraire du plaisir.
À cette fin, le nombre de joueurs prêts à payer 60 dollars contre un divertissement sera toujours un marché limité. Le nombre d'éditeurs prêts en 2016 à investir des millions de dollars dans un jeu destiné à un public très spécialisé est donc bon. existant. Parce que, bizarrement, les joueurs de jeux vidéo s'attendent à ce qu'ils soient amusants.
Bizarre, non?
J'adore toujours vivre une bonne expérience d'horreur de survie, mais les «racines de l'horreur» de tant de jeux sont basées sur une approche du jeu des années 90. Les jeux ont parcouru un long chemin au cours des 20 dernières années. Pourquoi auraient-ils vraiment pris du recul? de manière réelle? Par exemple, beaucoup de ce qui fait Resident Evil et Silent Hill de telles expériences fantasmagoriques désagréables sont basées sur les limites du jeu lui-même. Votre personnage ne peut généralement emporter que quelques objets sur la base d'un inventaire limité. Vous devez donc planifier vos munitions contre des armes et des objets de santé en prenant soin de bien foutre, mais cela pourrait bien exploser une heure plus tard. Les éditeurs de jeux attendent-ils des joueurs élevés sur Appel du devoir éprouver l'ennui terrifiant de la gestion des ressources en 2016? Probablement pas.
Une autre grande limitation à pointer dans les «racines d'horreur» était les limites des angles de caméra. Certains des premiers zombies que vous rencontrez dans Resident Evil’s manoir sont dans la même pièce que vous, mais vous ne pouvez pas les voir avant qu’ils ne se perdent dans le cadre. Vous pouvez entendre leurs grognements terrifiants et peut-être que vous tirerez quelques coups chanceux dans le couloir, mais l'impossibilité de contrôler les angles de caméra ou même de voir ce que votre personnage devrait être capable de regarder est un tel trope de limitation d'horreur qu'un moderne l'audience de jeu n'aurait aucune patience pour.
Donc, nous obtenons des choses comme Corps de parapluies, le nouveau arc-en-ciel six style tireur d’équipe coopérative qui prend des endroits familiers de la Resident Evil franchise et les rend beaucoup plus amusant et stupide et explosif.
Je n'arrête pas de pointer vers Resident Evil parce que c’est une chronologie si facile pour prouver mes pensées, mais même les franchises de jeux modernes ont des problèmes similaires. Espace mort à partir de 2008, le genre survivance-horreur a connu une renaissance, mais dès la troisième entrée en 2013, la série promettait déjà de «revenir à ses racines de l'horreur», tout en s'éloignant de plus en plus dans le jeu de tir coopératif. Le nouveau Armement de guerre L'entrée prévue pour la sortie plus tard cette année a promis de renvoyer «la série enracinée dans une horreur de survie», mais même cela semble un peu exagéré depuis le début de la série en tant que groupe de grognements militaires endurcis dotés d'armes à feu contenant des scies à chaîne intégrées. Bien sûr, la première entrée était beaucoup plus morne, mais personne ne va réellement créer un nouveau jeu plus sombre que la dernière entrée la plus réussie.
Nous rendons tout ce qui est plus brillant et amusant dans un média de divertissement extrêmement compétitif. C’est comme ça que ça fonctionne.
Rien ne va jamais devenir plus difficile, plus sombre ou plus complexe à moins de recommencer avec de nouvelles adresses IP ou si un éditeur est prêt à prendre des risques majeurs. Alors arrêtez de promettre un retour à un style de jeu qui a) vous ne vous fiez pas vraiment aux répliques et b) est mal reconnu dans les cervelles nostalgiques de votre public cible. Personne ne veut vraiment un nouveau Resident Evil où votre protagoniste recule à plusieurs reprises au même endroit tout en résolvant des énigmes indéchiffrables et en partant du type d’ennemi le plus élémentaire du jeu parce qu’il s’est trompé et qu’il transportait plus de plantes que de balles. Si vous voulez vraiment enflammer notre enthousiasme, promettez-nous de jouer avec nous d'une manière nouvelle et intelligente.
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