ON EST PRISONNIER AVEC MA SOEUR ! (escape game géant)
Par un après-midi étouffant à la mi-juillet, sept étrangers et moi avons payé pour être enfermés dans une pièce au milieu d'un entrepôt de Brooklyn. Si nous ne parvenions pas à ouvrir la porte en nous basant sur un ensemble complexe d’indices laissés éparpillés dans l’espace en moins de 60 minutes, nous disparaîtrions tous dans une distorsion spatio-temporelle et disparaissions à jamais.
Honnêtement, c’était un peu un flou d’énigmes, de fouines frénétiques de meubles, d’exploration. Nous nous sommes lancés tous les huit dans une situation d’urgence à la hauteur: nous étions, au sens figuré et au sens littéral du terme, pris au piège derrière une porte verrouillée, essayant de découvrir comment obtenir la clé. "D'accord, qu'est-ce que nous sommes censés faire maintenant?" Je me souviens d'un de mes coéquipiers en train de dire. C'était juste un jeu - alors pourquoi mon cœur battait-il?
La tentative d'éclatement faisait en réalité partie d'une série populaire d'événements interactifs appelée Real Escape Game, développée initialement par la société japonaise SCRAP à Kyoto en 2007. Chaque emplacement de Real Escape Game gère simultanément un ensemble de scénarios thématiques dans lesquels une équipe utilise ses connaissances collectives pour résoudre des énigmes et des casse-tête de plus en plus difficiles dans une pièce. Le but: déverrouiller la porte et s'échapper. Considérez-le comme un jeu de rôle réel et une version légèrement moins sérieuse de la série killer-y. Vu. La société a étendu ses activités au Japon depuis San Francisco en 2012 et a maintenant organisé les événements à New York, dans le cadre d'une scène en plein essor qui ressemble à des jeux vidéo IRL.
L’homme derrière la version américaine des jeux est Kazu Iwata, PDG de chacun des sites américains de SCRAP et principal concepteur de jeu derrière chaque salle. Lorsque je lui ai parlé à Brooklyn, des centaines d'affiches de tous les thèmes de jeu utilisés dans le monde entier ont été alignées sur les murs depuis la création de la société, telles que Fuite de la forêt maudite, Fuite du village des loups-garous et plus.
La branche new-yorkaise a deux jeux en ce moment: The Mysterious Room, dans lequel un groupe se penche sur des codes énigmatiques qui les feront surgir d'un immeuble d'habitation verrouillé; et le Time Travel Lab, le jeu auquel j'ai joué, dans lequel les joueurs doivent trouver leur chemin dans un laboratoire vide où un groupe de scientifiques portés disparus a étudié la plausibilité d'un voyage dans le temps.
Chaque jeu part de la même idée stupidement simple. «Les gens sont enfermés dans une pièce et doivent sortir», a déclaré Kazu. À partir de ce principe de base, son équipe de casse-têtes décoiffe énormément, bourrant la salle de devinettes et de problèmes de logique immersifs. «Nous avons d’abord un thème et un titre», explique Kazu. «Nous élaborons un plan puis ajoutons les détails, mais nous apportons une dernière tournure.»
Quand ils pensent avoir mis au point un thème suffisant pour le jeu et des énigmes suffisamment stimulantes pour assommer même le gumshoe le plus ardent, ils le déchaînent eux-mêmes. «Nous avons d’abord des tests pour notre personnel, généralement deux fois», me dit Kazu. Ensuite, ils bricolent et passent par trois ou quatre tests bêta avant d’ouvrir les salles au public.
Mais les choses ne restent pas toujours les mêmes et les chambres changent constamment. "Nous essayons toujours d'améliorer les énigmes", a déclaré Kazu, "et nous utilisons des énigmes similaires pour différents jeux. Mais les grandes idées sont généralement toutes uniques, toutes différentes. ”
Le prochain thème sur lequel travaillent Kazu et son équipe consiste à s'échapper d'une maison maléfique remplie de jouets aléatoires. "Je voulais juste faire un jeu sur le thème de la maison du jouet parce que nous ne l’avons pas vu", a-t-il déclaré.
Il envisage au moins trois à quatre autres jeux originaux à Brooklyn d'ici l'an prochain. Mais l’extension n’est pas simplement due au succès constant des Real Escape Games. "Vingt-cinq équipes ont déjà échappé au Time Travel Lab de San Francisco, ce qui représente un taux de réussite d'environ 20%", a-t-il déclaré. "Le nombre est un peu plus élevé que lors de nos matchs précédents, mais je ne pense pas qu'il soit trop élevé." Les joueurs reviennent pour relever le défi. "Beaucoup de nos fans sont revenus", a-t-il déclaré. "Ils se sont familiarisés avec le jeu."
Mais cette familiarité n’a pas encore fait son chemin à New York. Lorsque nous sommes entrés dans le Time Travel Lab, en risquant presque une mort liée au paradoxe temporel, les chances étaient contre toute l'équipe. Zéro sur les 18 équipes ayant participé auparavant avait réussi. Depuis lors, seule une équipe new-yorkaise s'est échappée. Ils avaient réussi à conquérir l'espace et le temps.
Lorsque la porte s'est refermée derrière nous et que l'horloge s'est mise à fonctionner, nous avons constaté qu'il s'agissait d'une pièce de rechange impitoyable conçue pour ne pas abandonner facilement ses secrets. Huit personnes se sont dispersées pour coiffer les tables d’origine Ikea situées au centre et dans le coin de la pièce, avec les béchers et les instruments scientifiques disposés en travers. Il y avait un tableau avec ce qui ressemblait à un jeu de mots croisés, des phrases cryptiques gribouillées à l'encre rouge dans les recoins, des pièces électroniques brisées dans des armoires, des classeurs avec des annotations griffonnées qui offraient plus de questions que de réponses et des horloges coincées en même temps. au sommet des murs. C’était un défi formidable, qui n’offrait pas de solutions rapides.
"Parfois, il y a un très bon moniteur qui rassemble les gens", a expliqué Kazu. «Les gens se rencontrent dans le jeu et ils réussissent à travailler ensemble. Parfois, ils s’échappent, parfois non. Cela dépend vraiment."
Au début, vous vous sentez étrange de sauter dans le feu avec des gens que vous connaissez à peine, mais vous essayez tous d’obtenir le même résultat. La timidité tombe. À mesure que vous vous rapprochez de ce que vous pensez être la fuite, la tension cède la place à un esprit de corps. La plupart des membres de l'équipe à qui j'ai posé la question ont déclaré qu'ils s'attendaient en fait à s'en sortir. «J'ai certainement été dépassé par un mauvais cas d'hybris», a déclaré l'un d'eux. «Bien sûr, nous serions les premiers à sortir! Ne sous-estimez jamais les New-Yorkais."
Mais ce n’était pas notre jour. Nous avons frénétiquement rassemblé les indices, peut-être avons-nous un peu voyagé nous-mêmes, et avons réussi à nous fier pleinement à l'intelligence de personnes aléatoires, la sonnerie a retenti et nous nous sommes bloqués à temps. Notre marque a été ajoutée au total de New York, zéro sur 19 essais.
Un des membres de mon équipe m'a dit qu'il pensait que nous étions sur la bonne voie. "La clé était de se concentrer sur l'essentiel", a-t-il déclaré, "moins d'intelligence brute ou de traitement et davantage de capacité à différencier ce qui compte le plus et pourquoi, et à allouer le pouvoir créatif collectif de l'équipe en conséquence."
Kazu a vite fait remarquer que - comme tous les perdants doivent entendre à un moment donné - la victoire n’est pas tout, et que ne pas échapper à la salle est toujours une partie essentielle du jeu. «Oui, vous obtiendrez plus de satisfaction lorsque vous aurez résolu les énigmes difficiles, a-t-il déclaré. Mais si le puzzle vous donne un moment a-ha, même si vous ne l'avez pas résolu, vous passerez un moment plus agréable. en tous cas. Nous créons des casse-têtes difficiles, mais nous souhaitons en même temps motiver les gens, ce qui constitue une partie importante du travail."
Et ce bit est vrai. Perdre m'a réellement donné envie de sauter dans la pièce voisine avec ce nouvel équipage assemblé et de tenter notre chance à un autre match. Appelez cela du sentimental, mais dans le jeu d'équipe Real Escape Game, ça marche. Selon Kazu, c’est une tendance qui anime tout son concept. «Il existe de nombreuses possibilités pour vous de jouer à des jeux par vous-même. Vous ne pouvez jouer à ce jeu qu'une fois dans votre vie, mais les gens voulaient partager ce genre d'opportunités rares, d'expériences d'aventure et de défis », a-t-il déclaré. "Les gens veulent vivre une expérience comme celle-là." Je suis d'accord avec Kazu. Si je vais payer pour être enfermé dans une pièce, je suis d'accord pour qu'il ait la clé.
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