Une entrevue avec Harvey Smith de 'Dishonored 2'

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Deus Ex to Dishonored with Harvey Smith

Deus Ex to Dishonored with Harvey Smith

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Anonim

Ayez une conversation en profondeur avec Harvey Smith et il ne vous dira probablement pas quelqu'un qui dirige une production triple-A comme Déshonoré 2. Mis à part son amour pour l'art et le cinéma indépendant, il croit fermement qu'il ne faut pas trop donner aux joueurs - ce qui est souvent perçu comme un anathème à la réalité des jeux à gros budget.

Pour être honnête, Bethesda permet apparemment plus de risques en dehors de certains paris comme Tomber - soutenir la liberté de création de candidats improbables tels que Wolfenstein, CONDAMNER ou Le mal en dedans Vous ne verrez probablement pas EA ou Activision, par exemple. La personnalité de Smith correspond à l’atypique Déshonoré de même, avec sa peinture et sa furtivité teintées de Jules Verne, se détachant particulièrement contre un monde dont les profondeurs demandent à être explorées.

Encore, Déshonoré est sans doute un projet gigantesque. Comment Harvey Smith, en tant que directeur créatif, s'intègre-t-il dans cela? Pour le savoir, je lui ai demandé le mois dernier lors de PAX West.

Où avez-vous commencé dans les jeux, en termes de ce qui vous intéresse?

C’est intéressant, votre évolution à travers les jeux est en grande partie guidée par ce que vous et vos amis jouiez ou possédiez. Alors, quand le voisin a Pong c’était magique, même si je le regarde maintenant et que je suis comme, putain, pourquoi sommes-nous si obsédés par Pong ?

Il y avait Aventure sur l’Atari 2600. Cela m’a ébloui parce qu’il comportait des éléments dynamiques. Ensuite, il y avait des PC. mon ami et moi avons pelleté du sable pour l’homme de la rue en échange d’un dollar, une heure et une heure de temps d’ordinateur, parce qu’il avait une pomme avec Ultima dessus ou quelque chose.

Quels jeux N64 avez-vous aimé?

Cela semble ridicule, mais j'ai vraiment aimé Pokémon Snap.

Moi aussi!

Et pendant des années, je me suis demandé pourquoi quelqu'un ne le refait-il pas et ne faisait-il que faire évoluer ce design? Mais la caméra - vous savez, ils avaient un algorithme pour essayer de juger de la qualité de votre tir, y at-il un autre Pokémon à l’arrière-plan, à quelle distance vous êtes-vous, combien est-il centré - c’est super cool. Et avec la règle des tiers de la photographie, vous pourriez vraiment en faire une version plus sophistiquée. Je l'ai aimé.

Mais je pense que je suis vraiment intéressé par quatre jeux en ce moment, et l’un d’eux est Pokémon Go. Et je voyage tellement que j'attrape des Pokmon partout où je vais. J'étais récemment en République tchèque dans une petite ville attrapant des Pokémon. Et cela vous mène à l'art, au graffiti ou à l'architecture. C’est du génie. Les autres sont À l'intérieur, No Man’s Sky et la nouvelle Deus Ex depuis que j’ai travaillé sur cette série. Celles-ci sont probablement assez indicatives de ce que j'aime.

Qu'as-tu pensé de Révolution humaine ?

Je l'ai aimé. Je pense que je n'ai joué que pendant la moitié. Je pensais que certaines parties étaient tout simplement géniales - l'interface utilisateur, l'art et la redécouverte du cadre.

L'interface utilisateur est un composant de conception sous-estimé.

Oui, pour Emily l'un des protagonistes du jeu, nous avons eu ce pouvoir pour relier les gens, alors si vous en frappez un avec le dard du sommeil, ils vont tous dormir, ou vous en mettez un en feu et ils tous prennent feu. L'interface utilisateur permettant de les connecter est un élément important de ce puzzle. Mais comment cibler et connecter quatre personnes en peu de temps? Le joueur doit voir qu’il en sélectionne un et cible le reste, l’effet se propageant le long de la ligne vers les autres.

Que pensez-vous de la visualisation encombrant l'écran?

Nous avons souvent un problème de couleurs - les gens pensent qu'une couleur différente est une solution visuelle, avec une couleur de base pour l'interface utilisateur et des couleurs différenciantes pour les ennemis. Avec seulement le nombre de couleurs, vous pouvez submerger les gens. Mais si tout est pareil alors rien ne ressort.

Nous laissons aussi le joueur jouer Déshonoré avec les marqueurs de cible désactivés. Alors quand la prochaine mission dit de trouver ce type ou cette note et de la lire, vous devez les trouver.

J'ai joué avec le premier Déshonoré avec l'interface utilisateur désactivée.

Avant c'était vraiment Déshonoré, nous avons commencé avec cette idée complète sans HUD et très rapidement, nous avons compris que nous avions besoin d’un retour d’information sur la sensibilisation pour pouvoir jouer à un jeu furtif et sur la santé. Si vous essayez d’utiliser l’écran rouge clignotant, cela devient vraiment odieux. Et combien de potions ai-je - vous savez, c’est plus immersif d’avoir cette contribution. Vous commencez à lire le HUD sans vous rendre compte que vous le lisez.

Que pensez-vous de jouer à des jeux d'aventure avec la mini-carte?

Eh bien, c’est l’inférence, non? Chez Ion Storm, nous avions un dicton appelé «jouer le HUD», car à l’époque, certains jeux avaient une mini-carte active qui vous indiquait où se trouvaient tous les points rouges. C’est une information moins encombrante, vous pouvez donc simplement cesser de regarder le monde et jouer à la mini-carte.

Avec Déshonoré nous avons pensé, débarrassons-nous de cela. Rendons le monde suffisamment intéressant et lisons assez bien. Nous avons beaucoup travaillé sur les éclairages et les couleurs, ainsi que sur la position et la taille des éléments, afin que les éléments utilisables apparaissent. Et comment fais-tu une scène pour faire ça? C’est la connaissance institutionnelle. C’est un métier auquel notre équipe travaille très fort.

Dans quelle mesure cela a-t-il influencé la discussion narrative au cours du développement?

Nous faisons beaucoup de cela. Parfois, c'est trivial. Donc, une partie du manoir de ce type ressemble à un artisan qui y travaille - il y a un petit coin à l'étage avec un bureau, et nous pourrions simplement créer un autre bureau, mais nous avons ces pianos dans le monde, alors si nous décidions que ce mec est un accordeur de piano? Et nous avons juste séparé l'un des pianos, pris toutes les pièces et les avons suspendues au plafond de ce bureau. Il n’ya pas de note nulle part, le mec n’existe pas vraiment dans le monde. Il est supposé y vivre.

Et le propriétaire de la maison a du caractère. Il est un ancien ouvrier minier devenu un baron des mines incroyablement riche - il a toujours un tatouage au cou qui dit «au fond», comme un cercueil rempli de pièces d’argent au fond d’un trou. C’est le symbole de son passé. Le problème, c’est qu’il passe maintenant avec des aristocrates, mais il ne se sent jamais obligé de l’accepter.

Il n'était pas né pour l'argent. Il ne sait pas de quel côté de la plaque la cuillère continue. Et il ne sait pas jouer du piano, mais il pense: je suis un gars riche, j'ai cette belle maison, mes amis sont tous des aristocrates, je devrais posséder un piano. Il y a donc un piano chez lui juste pour le spectacle. Et il y a un peu de fiction autour de tout ça, et puis il y a le syntoniseur de piano, et ça se combine bien.

Mais certains joueurs ne le remarqueront jamais. Ils vont se frayer un chemin à travers la maison, tuer le mec, avancer, ne jamais se rendre compte qu'ils ne sont pas obligés de le tuer et peuvent le sauver - et encore moins d'étudier les pièces de sa maison et déduire sa conscience de classe et le fait qu'il a un accordeur de piano vivant là-bas.

Je pense que la plupart des joueurs ne veulent pas de cette histoire. Ils veulent juste passer à travers.

Ouais, c’est un peu pourquoi nous sommes dans une approche basée sur la traction. Nous ne vous en prions pas. Si vous voulez simplement parcourir le jeu, suivre les marqueurs, suivre l’histoire et tenter de relever le défi de pénétrer dans ces lieux sécurisés pour tuer une cible de grande valeur, vous pouvez totalement jouer comme ça. Et vous pourriez finir le jeu dans douze heures.

D'un autre côté, si vous voulez l'approcher comme un jeu furtif et que vous l'utilisez, vous faufilez des gens et vous les tuez, ou vous jouez d'une manière vraiment hardcore, qui ne déclenche jamais l'IA en mode alerte. J'ai l'impression que nous avons constamment ces cercles qui se chevauchent et que nous trouvons intéressants.

Quels autres jeux as-tu étudiés comme référence en matière de furtivité?

Une des choses que nous croyons est qu’il n’ya pas de monoculture. Donc, nous tirons de la tradition de Metal Gear Solid, En être loin, Voleur, jeux indépendants qui impliquent la furtivité.

J’ai tendance à aimer les jeux furtifs au point de me contenter de survivre. Je ne veux pas devenir obsessionnel à ce sujet - cela commence à ressembler à une corvée à ce moment-là. Donc, un bon exemple pour moi est Far Cry 2.

Ouais, Far Cry 2 est un jeu tellement sous-estimé.

C’est tellement sous-estimé! Et ce qui est différent, c’est le design lui-même: le pistolet se confectionne, vous attrapez le paludisme, vous ne partez pas.

Mon moment préféré a été pendant cette mission où la cible était protégée par deux VUS remplis de mecs. Je suppose que j'en ai fait sauter un et que cela a déclenché un feu d'herbe. Le gars est sorti et a couru vers l'avant du convoi, a tenté de s'échapper avec un autre véhicule et je me suis mis devant celui-ci avec le fusil à canon scié et j'ai tiré sur le conducteur à travers le pare-brise.

La cible avait les cheveux blancs et portait un costume - il ressemblait à un méchant euro trash d'un film de Michael Mann ou quelque chose du genre. Et l'herbe brûle autour de nous. Donc, j'essaie d'éviter d'être brûlé vif par l'herbe et ce gars sort un fusil et il me tire de l'autre côté du terrain et j'essaie de le sortir avec presque pas de munitions, et c'était comme - je perdu. Je suis mort.

C’est donc un environnement dans lequel je peux faire des choses de manière créative que vous n’avez peut-être pas explicitement planifiées en tant que concepteur et dont les résultats peuvent se produire avec des variables que vous ne pouvez pas contrôler. C’est ces moments magiques - c’est vraiment ce que nous essayons de faire avec Déshonoré. Nous essayons constamment de vous mettre dans une situation à la fois narrative et simulatoire, vous avez beaucoup d’outils et beaucoup de chemin à parcourir.

Compte tenu de vos goûts, c’est étonnant que vous souhaitiez travailler sur une grosse production comme Déshonoré plutôt que de faire un jeu indépendant où vous pouvez tout concevoir.

Intéressant. Oui, beaucoup de jeux auxquels je joue actuellement sont des jeux indépendants, bien sûr. Quand je raconte les matchs que j’ai aimés à la fin de l’année, il ya généralement un ou deux matchs triple-A contre cinq indiens. Et je suppose que je pourrais le faire, mais tellement de Déshonoré est tellement varié, avec tant de personnages et de lieux.

Comment?

Donc, vous pouvez aller après ce grand inventeur, l'inventeur du soldat d'horlogerie. Nous avons conçu sa maison de manière à pouvoir basculer les leviers et à reconfigurer les murs, les sols et les plafonds de la maison pour ouvrir de nouveaux passages, piéger les ennemis derrière les murs, pénétrer dans l’espace derrière les murs, faire pivoter complètement les pièces. La maison est comme un cube de Rubik. Et ce n’est que dans une mission. Dans une autre mission, vous perdez brièvement vos pouvoirs et vous pouvez manipuler le temps avec la montre de l’étranger. Vous pouvez sauter en arrière trois ans.

Au présent, la maison est en ruine. Les tuyaux éclatent, les salles sont inondées, il fait noir - dans le passé, il y avait de la musique, des gardes se promenaient, de la nourriture était préparée. C’est une maison fonctionnelle trois ans auparavant, la nuit d’un événement important.

Et vous pouvez être dans le présent, rester là avec cette maison en ruine, relever la montre et regarder à travers les lentilles et voir la belle maison chic et bien éclairée du passé, et regarder le garde se promener, attendez que vous ' re derrière lui et les périodes de transition. Vous pouvez l'utiliser à la fois pour les énigmes que nous avons intégrées à l'environnement et pour les éléments dynamiques avec l'IA. Vous utilisez votre temps pour jouer furtivement.

Nous ne faisons donc que ces choses énormes - et j’ai le sentiment que nous avons l’esprit d’un de ces indies.

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