Une entrevue avec Ron Gilbert sur 'Thimbleweed Park'

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Anonim

À première vue, vous pourriez penser Thimbleweed Park, l'aventure classique du style point-et-clic de SCUMM de Gary Winnick et Secret de l'île aux singes créateur Ron Gilbert, est un choix inhabituel de réglage. C’est un mystère surréaliste tout droit sorti de David Lynch, dans lequel deux agents du FBI arrivent dans le petit bourg pour enquêter sur un meurtre récent, qui, selon Gilbert, n’est que la «pointe de l’iceberg» dans un voyage mondial beaucoup plus étrange.

Thimbleweed Le réglage et les allusions claires à Pics jumeaux sont intentionnels, bien sûr, et Gilbert me répète sans cesse son amour pour Lynch et ses mondes cauchemardesques. J'étais curieux de savoir avant de voir le match le mois dernier à PAX West. Et bien que j’ai vite appris que son nouveau jeu partage le sens de l’humour évoqué dans ses titres classiques de LucasArts, Gilbert affirme qu’il considère la majeure partie de son travail comme des histoires sérieuses.

"La plupart des jeux que j'ai faits sont drôles, mais sérieux", a déclaré Gilbert. “Même si vous regardez quelque chose comme Île aux singes C’est un jeu très amusant, mais c’est en fait une histoire très sérieuse - elle prend une histoire très sérieuse et l’enveloppe dans des trucs marrants."

Étant donné la plupart des gens - moi-même inclus - associé Île aux singes Avec ses moments les plus ridicules (une insulte au combat à l'épée me vient à l'esprit), la réponse de Gilbert me prend au dépourvu. Mais cela a aussi du sens. Il explique plus loin.

«Un exemple merveilleux est chasseurs de fantômes, Poursuit Gilbert. «Je veux dire, c’est une histoire très sérieuse à propos de ces choses alter-dimensionnelles démoniaques qui arrivent et détruisent le monde - mais elles l’enveloppent dans cet humour. Alors que les personnages terminent leur quête sérieuse, il y a beaucoup de choses amusantes autour de ça."

Ceci, dit Gilbert, est exactement la façon dont il a toujours abordé le récit dans ses jeux (très amusants).

«Ce n'est pas qu'une comédie farfelue», dit-il.

Pour ce qui est de Thimbleweed Park Le style et le ton, un tableau thématique Gilbert s'intéresse évidemment beaucoup, il dit qu'il voulait capturer l'étrangeté qui se cache sous la surface de Anytown, USA.

«J'aime essayer beaucoup de nouvelles choses», dit-il. “Ce que nous voulions faire avec Thimbleweed Park devait avoir à la surface cette petite ville tranquille, mais il y a en dessous beaucoup de gens très étranges et beaucoup de choses étranges », dit-il, citant Lynch et Stephen King.

Le peu de gameplay que Gilbert m'a montré, un segment de flash-back jouable présentant l'un des cinq protagonistes du jeu, a son sens de l'humour et comprend quelques éléments qui m'ont fait rire aux éclats. J'ai aussi continué à attendre que l'autre chaussure tombe.

De la même manière que Lynch a maîtrisé magistralement une légèreté inattendue contre une terreur profondément ancrée - parfois seulement séparée par une transition de scène rapide et éthérée - Thimbleweed Park L’atmosphère de l’atmosphère a l’impression que son étrange se cache toujours sous la surface. Gilbert connaît l'efficacité de la combinaison.

"Je pense que c'est cette juxtaposition", dit-il, se référant à la fois à Thimbleweed Park et Lynch. «Si tout n’était que terrifiant et dérangeant, je pense que vous en deviendriez insensible après un moment. Et je ne pense pas que Lynch soit un metteur en scène de comédien, mais il y a une sorte de comédie étrange dans ses films, quelque peu absurde. Je pense que c’est ce que nous essayions de capturer."

Il y a quelque chose de bizarre dans ce que les joueurs font dans la conception d’aventures.

"Je pense que l'humour fonctionne toujours bien dans les jeux d'aventure, car je pense que vous demandez aux joueurs de faire des choses étranges, n'est-ce pas?", Déclare Gilbert. «Ils volent tout ce qu’ils voient, ils font tout ça. Je pense donc que si vous pouvez envelopper cela dans un paquet d'humour, cela facilitera beaucoup la digestion."

En ce qui concerne la façon dont cet équilibre affecte les énigmes et la narration, Gilbert est un grand partisan du contexte.

"Pour moi, les très bons puzzles de jeux d'aventure sont plus que des choix arbitraires", dit-il. "Chaque casse-tête d'un jeu d'aventure devrait vous dire quelque chose sur les personnages, sur le monde et sur l'histoire. Si le casse-tête ne vous dit rien de l'une de ces trois choses, alors débarrassez-vous-en."

Gilbert utilise l’un des protagonistes du jeu, un clown maudit nommé Ransom, par exemple - il n’est pas le plus adorable des personnages; toutes ses énigmes tournent autour de lui en jouant sur sa personnalité.

"Le genre de connard de Ransom," dit Gilbert. "Donc, beaucoup de ses énigmes parlent de lui comme d'un connard pour quelqu'un."

Apparemment, à jamais, tenant un ballon et un nœud papillon surdimensionné - des éléments visuels directement juxtaposés à une expression renfrognée et à l’association plus large et inévitable à King’s Il Pennywise - La rançon est peut-être aussi un excellent indicateur visuel de la façon dont Thimbleweed Park est à cheval entre la comédie et la terreur. Pourtant, si les joueurs ne doivent pas s'attaquer au pur malheur du jeu, Gilbert voit bien l'humour souvent inhérent au genre.

"Je pense que l'horreur pure est absurde - vous savez, si vous regardez de vrais films d'horreur, c'est tellement absurde dans ce qu'ils font", dit-il. «Mais nous ne faisons pas d’horreur de la même manière que certains jeux font de l’horreur ou que les films font de l’horreur. Et je ne considère pas David Lynch comme un réalisateur d’horreur, mais il y a un malaise dans ce qu’il fait.

En tout cas, Gilbert a gagné le droit de faire tout type de jeu qu’il veut - et étant donné que l’incapacité psychologique à expliquer les inexpliqués peut parfois faire rire, Thimbleweed Park se sent comme un ajustement naturel. Depuis le peu que j’ai vu jusqu’à présent, ce qui me dérange un peu me donne envie de creuser plus profondément.

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